Ondanks moeilijkheidspieken en een paar vreemde ontwerpkeuzes, is The Ascent een plezierige en prachtige sci-fi blaster.
Ik heb over het algemeen heel veel plezier gehad met The Ascent. Maar het is een spel dat me net zo vaak heeft gefrustreerd als dat het me heeft verrast. De neon-doordrenkte cyberpunk-setting voelt bijvoorbeeld vaak als eye candy in tegenstelling tot een wereld op zich. Je huursoldaat, “Indent” genoemd (afkorting van contractarbeider), is naar Veles gekomen om hun schulden af te werken en naam te maken. In dienst van de Ascent Group, is het jouw taak om do or die-missies uit te voeren in de kommen van de gigantische stad. Het is op die manier analoog aan W40K’s Underhive. Nu de stad op instorten staat, zijn tal van organisaties en entiteiten tussenbeide gekomen om de controle over te nemen, met de verwachte gevolgen. Bedrijfsbendes strijden nu om de controle en jij bent een pion geworden.
Een deel hiervan valt uit elkaar omdat er niets inherent speciaals is aan je karakter. Je bent gewoon een ander streepje en wordt daar regelmatig aan herinnerd. Ja, je kunt een level omhoog gaan en upgrades kopen, maar dat kan letterlijk iedereen in de stad. Deze bendes hebben tonnen soldaten, en er is maar heel weinig dat je lijkt te doen dat ze niet zouden kunnen doen met een klein leger. Of een hoog opgeleide agent. Als gevolg daarvan worstelde ik om een echte verbinding met mijn karakter te voelen. En aangezien je alles gratis kunt wisselen, van haar naar geslacht, is er weinig dat je aan hun progressie bindt.
De Ascent is ontworpen als een dungeoncrawler. Er zijn verschillende centrale hubs vol met winkels en ambachtslieden die uitrusting verkopen of upgraden. Je volgt ofwel het belangrijke pad of een aantal nevenmissies om een level omhoog te gaan, buit te verdienen en je overlevingsvermogen te verbeteren. De grootste belemmering voor dit relatief eenvoudige proces is het wereldontwerp. Hoewel het er spectaculair uitziet, is het ook veel, veel te groot. En dan bedoel ik niet noodzakelijk de missiegebieden. Hoewel er veel wordt gerend tussen doelen, breken missies het in ieder geval op met veel schieten. Maar zelfs nadat je het rare snelle reissysteem hebt ontgrendeld, loop je zoveel tussen gebieden dat het ongelooflijk vervelend begint te worden.
En ik noem het snelle reissysteem raar omdat het dat is. Er zijn metrostations die je tussen de wijken van de stad brengen, en je kunt taxi’s laten komen om je op bepaalde plaatsen af te zetten. Maar niet overal staat op de lijst, en hij zet je vaak af bij de ingang van een gebied, of net erbuiten. Dit betekent dat je nog steeds een vervelende tocht moet maken naar waar je heen moet. Ik zie de overeenkomsten met het waypointsysteem van Diablo. Neon Giant wil dat je hun wereld ziet, en wil niet dat je er te veel van overslaat.
Bijna alle werkelijk ontzagwekkende bezienswaardigheden bevinden zich in de eerste helft van het verhaal, en daarna zie je gewoon veel verschillende gekleurde gangen. Begrijp me niet verkeerd, de eerste keer in een nieuw gebied als Highstreet, overspoeld met de neon schittering van winkelpuien, holografische dansers, advertenties op gebouwformaat, allemaal glinsterend van verse regen, het is indrukwekkend.
Een groot deel van je tijd zal worden besteed aan het fotograferen van dingen. Er is geen melee-aanval, maar je kunt je Indent met verschillende vaardigheden aanpassen. Je zou bijvoorbeeld exploderende spider-bots kunnen oproepen, of een melee droid om naast je te vechten. Sommige van de vaardigheden waar ik moeite mee had om echt het voordeel te zien, hoewel een die de gezondheid van beschadigde vijanden overhevelt, een steunpilaar werd. Karakterprogressie is echter een beetje simplistisch.
Door te nivelleren verdien je drie vaardigheidspunten die je kunt besteden aan verschillende stat-boosts. Je kunt de gezondheid, nauwkeurigheid, kritieke kans en energieniveaus verhogen. Er zijn statistieken voor balans en om de afkoeling van je ontwijkingsworp te versnellen. Maar ze laten niet echt toe om op een zinvolle manier diversiteit op te bouwen. Aan pantser zijn ook statistieken verbonden, maar hoewel er veel te volgen is, is het eenvoudig genoeg om het pantser uit te rusten met de meeste groene cijfers.
Als dat oneerlijk klinkt, bedenk dan dat The Ascent vol zit met moeilijkheidspieken die je volledig blokkeren. Een baas een paar uur later vernietigde me keer op keer. Uiteindelijk heb ik al mijn punten opnieuw gespecificeerd in gezondheid, al mijn wapens geüpgraded, al mijn weerstanden tegen vuur en elektriciteit verhoogd, ging terug – en het maakte geen verschil. Ik heb verschillende mods en augments geprobeerd, en kon het nog steeds niet verslaan. Uiteindelijk heb ik het geflikt omdat de kleine drones die het opriep een onevenredige hoeveelheid gezondheidsvullingen lieten vallen in vergelijking met andere pogingen.
Soms loop je door een gebied met vijanden een niveau onder je en is het alsof je kartonnen uitsnijdingen vernietigt. Andere keren zijn ze op jouw niveau en zuigen ze kogels op als gemorste melk. Het is soms schokkend inconsistent. En hoewel een deel van het pantser er op een dystopische manier best cool uitziet, zijn sommige van de beste dingen afleidend lelijk om naar te kijken. Dat kan echter puur aan mij liggen. Op pc is het aantal NPC’s ongelooflijk dicht. Ze zijn overal. En kijken hoe ze over zichzelf struikelen om bij je weg te komen als je het vuur opent, is meeslepend. Het is echter raar dat er geen politie is. Het is nog vreemder wanneer de AI niet wordt geactiveerd en mensen daar staan te nippen aan drankjes en te kletsen terwijl je goons naar mulch schiet.
Een groot deel van The Ascent voelt alsof het is ontworpen met multiplayer in gedachten. Gevechten worden veel gemakkelijker met z’n tweeën, en er is iemand om mee te praten terwijl je overal naartoe loopt. Vreemd genoeg, in de paar periodes van multiplayer die ik voor de lancering had, voelde het nooit alsof het de ervaring verhoogde. De sfeer en de wereld staan op gespannen voet met coöp. Je wordt verondersteld onderdrukt te worden door een onderdrukkende dystopie. Dat is het punt. Kunnen samenwerken, hoewel verstandig, is in strijd met dat gevoel van angst.
De reddende genade is het gevecht zelf. Je kunt schieten als een twin-stick blaster, maar als je op de linker trekker drukt, gaat je pistool omhoog. Dit raakt headshots voor meer voltreffers, maar het stelt je ook in staat om achter dekking te duiken en erover te schieten. Het is een degelijk systeem maar niet zonder nadelen. Je moet bijvoorbeeld je geweer opheffen om vijanden boven neer te schieten, maar je kunt niet dezelfde trap naar beneden schieten als je boven bent. Omdat er geen melee-aanval is, kun je, als je wordt lastiggevallen door melee-vijanden (wat veel gebeurt), alleen maar ontwijken als een gek om weg te komen.
Uiteindelijk is The Ascent dus echt een topgame. Aan de ene kant is het op sommige plaatsen prachtig, de gevechten zijn uitstekend als het werkt, het verhaal is redelijk, zo niet spannend. Aan de andere kant wordt het ontsierd door moeilijkheidspieken en de voortgang van het karakter. Er is een gevoel dat Neon Giant erg trots is op hun wereld – en dat zouden ze ook moeten zijn. Maar de gameplay heeft meer glans nodig en de wereld moet een beetje gestroomlijnd worden. Er is geen twijfel dat mensen ondanks mijn klachten plezier zullen hebben, maar met wat meer tijd had The Ascent iets speciaals kunnen zijn.
Samenvatting
Ondanks enkele van de meer kleine problemen die hierboven zijn opgesomd, was er heel weinig dat me de afgelopen week of zo van The Ascent heeft kunnen afhouden dat ik heb gespeeld, en het is zeker een game die ik na de lancering opnieuw zou willen bekijken met een fris karakter, zodat ik wat meer met verschillende builds en uitrustingen kan spelen. Nogmaals, het is een absolute no-brainer als je een Game Pass-abonnee op Xbox bent, maar zelfs als je de game helemaal wilt kopen, is het absoluut de moeite van het bekijken waard.