Menu Sluiten

Review: Final Fantasy XIV: Endwalker

Final Fantasy XIV: Endwalker sluit een lange verhaallijn op de best mogelijke manier af.

Endwalker had een grote opdracht: het moest een acht jaar durende verhaallijn naar tevredenheid beëindigen en de laatste hand leggen aan de verhalen die zijn geweven in A Realm Reborn, Heavensward en Shadowbringers. Het moest ook de verhalen van de Scions afronden, de organisatie als geheel en zelfs meer – de karakterbogen van negen individuele leden. Met andere woorden, Endwalker moest veel doen in één uitbreiding – en deze ambitie stuwt het zowel naar zijn beste momenten, maar belast ook de naden van de uitbreiding.

Wanneer Endwalker zweeft, springt hij de hemel in om ongelooflijke, verrassende gevechten te leveren die echt opwindend aanvoelen. In de laatste proef van de uitbreiding ga jij – de Warrior of Light – de strijd aan met de kosmische belichaming van wanhoop, Meteion – die de vatachtige oorzaak is van de Final Days – terwijl je op de rug van je aartsvijand zit, Zenos. Het is surrealistisch, leuk en een ongelooflijk laatste uitroepteken. Eeuwenlang een heldenverhaal, vooral voor degenen die zo nederig begonnen met het doden van opstandige werfratten.

Endwalker heeft zowel vertrouwen als verve in het presenteren van zijn theater van tijdlussen, levensgrote vijanden en grootse motieven over moed tegen het “einde” van alle dingen, maar de enorme omvang van waar het naar streeft, is reden voor turbulentie, zoals het heeft niet genoeg ademruimte om alles te zeggen wat het wil. Als gevolg hiervan lijdt het tempo, waardoor het spel ergens in het gebied van opgeblazen en gehaast blijft vanwege de hoeveelheid plotpunten, relaties en callbacks die het verweeft. Als een Summoner die wanhopig op elke knop drukt in zijn nieuwe rotatie, voert het verhaal ons van het proberen uit te vinden waarom de Laatste Dagen plaatsvinden in Sharlyan en het introduceren van het idee van dynamis, om ons in een plausibel scenario te werpen waarin we zouden kunnen ontdekken… en dit moest overtuigend zijn,

De gebieden met een opgeblazen gevoel worden acuut gevoeld, met name in het tweede deel van Sharlyan’s Labyrinthos-gebied, wanneer je onnodig veel tijd doorbrengt met Urianger en de weliswaar vertederende Loporrits. Frustrerend genoeg dragen sommige van de nieuwe spelmechanics ook bij aan de uitzetting. Volg speurtochten, waarbij een NPC je moet volgen en het gebruik van Aetherytes om te teleporteren voorkomt, komen veel te vaak voor. Het werkt wanneer NPC’s interessante dingen hebben om op te merken in een nieuwe omgeving, maar als dat niet het geval is, wordt je gedwongen om zonder goede reden in een langzaam tempo te draven. Stealth-missies, waarbij je een NPC moet volgen en niet gezien mag worden bij bepaalde checkpoints, voelen saai aan. Een waarin je een Garlean-vrouw volgt naar een geheime schuilplaats voor vluchtelingen, stimuleert de onderdompeling in het verhaal, maar uiteindelijk is het’

Het gehaaste karakter van de verhaallijn verzwakt ook het melodische motief van Endwalker, dat spelers zo graag willen horen, voelen en erover nadenken: kracht in het aangezicht van het einde, veerkracht tegen angst, existentiële angst, nihilisme, de onvermijdelijke zekerheid van de dood – deze zijn al grote emoties. Endwalker brengt het geheel naar een andere schaal door de angstaanjagende emoties van meerdere gevallen intergalactische beschavingen te combineren in één representatief voertuig.

Intellectueel begrijp ik de enorme omvang van wanhoop die wordt vertegenwoordigd door Meteion en The Final Days – en iedereen zou dat doen als ze zelfs maar op afstand aandacht zouden schenken aan de tussenfilmpjes. Maar soms voelde ik het niet helemaal op een visceraal niveau. De overweldigende aard van zulke gigantische, existentiële niveaus van angst en wanhoop drong tot op zekere hoogte niet door in de elementen buiten de filmische scènes. En zonder de extra ondersteuning van meer apocalyptische zone-elementen of opzettelijk op maat gemaakte solo-taken in dienst van de grote thema’s van de uitbreiding, hapert Endwalker af en toe, zonder de wrijving en verhoogde angst die wordt vereist door scenario’s aan het einde van de wereld.

Ultima Thule is de laatste zone van deze tour, een speedrun door ontmoetingen met schaduwen van gevallen beschavingen om bij Meteions nest te komen. In een slimme, verhalende zet gebruiken de schrijvers dezelfde ontmoetingen met vroegere draken, machines en onstoffelijke buitenaardse wezens als een manier om de groei en motivaties van elke individuele Scion van ARR tot nu in te pakken.

Elke telg “offert” zichzelf – tijdelijk natuurlijk, je weet bij de tweede “dood” dat ze zeker terugkomen – om voorbij de emotionele barrières te komen die zijn gecreëerd door de resterende droesem van ingestorte planeten. de Telgen herbekijken hun waarheden en motivaties. Het zou effectiever zijn geweest als het niet zo gehaast en helaas repetitief was geweest met een gebrek aan spanning. Dit geldt vooral voor de tweeling, die al een gesprek had in Garlemald, dat is Veel te veel gelijkenis met hun offerscène.Y’shtola en Urianger krijgen een schamele, plichtmatige moment, en alleen G’raha Tia initieert een bijzonder aangrijpende interactie met een lid van een gevallen beschaving.

Het exemplaar dat een voorproefje van wanhoop, onbehagen en risico communiceert, in de echte gameplay – buiten de filmische scènes en beproevingen – is een Garlemald-zoektocht genaamd In From The Cold. Je wordt in het lichaam van een normale Garlemald-soldaat gegooid en moet je heimelijk een weg banen uit de vijandelijke zone met minimale gevechtsontmoetingen. Hoewel er andere, niet zo geweldige stealth-speurtochten zijn in Endwalker, valt deze solo-taak op door het creëren van de urgentie en spanning die in sommige andere delen van de uitbreiding ontbreekt. De Warrior of Light, op level 80 en hoger, heeft meestal een repertoire van mooie aanvallen, en dus nogal hulpeloos werken in dienst van Endwalker’s grotere verhaal over het overwinnen van tegenspoed. Er was een moment, hoe klein ook, terwijl ik aan het einde van de zoektocht over de grond kroop,

Maar ondanks problemen met het tempo en overgewicht, is Endwalker verre van een teleurstelling. Er is zoveel dat behendig wordt aangepakt. Door de kleine ruimtes tussen grote plotpunten te grijpen, vult het behendig relaties tussen personages uit en zorgt het voor de broodnodige lichtzinnigheid door middel van dialoog. Alphinaud neemt Estinien mee om zijn ouders te ontmoeten, Hades en Hythlodaeus en geeft de wereld door aan jou en de gescheidenen, en de geforceerde langzame wandeling waar stemmen van vrienden en bondgenoten je aanmoedigen om vooruit te gaan: al deze kleine riffs zijn emotioneel resonerend – een getuigenis van de kracht van het schrijven. De nieuwe zones zijn fantastisch qua ontwerp en omvang, en de beproevingen en kerkers zijn een feest om te leren. Persoonlijk is het op zich al een sensatie om vernietigd te worden door Venat/Hydaleyn en de Endinger.

En van level 90-kits kan ik alleen spreken voor Red Mage. De kit van RDM in eerdere uitbreidingen raakt de goede plek tussen party utility en DPS – een taak die wordt gewaardeerd voor Verraise, maar ook een behoorlijke schade-output. En Endwalker knoeit niet met de formule. Op weg naar level 90 krijgen RDM’s Magick Barrier – een partijbrede schadebeperking die ook de genezing verbetert – en een nieuwe krachtige AoE genaamd Resolution, geactiveerd door Scorch. RDM krijgt geen totale make-over zoals Summoner in Endwalker, maar krijgt in plaats daarvan nieuwe spreuken die voortbouwen op de kracht en aantrekkingskracht van de baan.

Het laatste Zenos-gevecht weerspiegelt tegelijkertijd het beste van wat Endwalker te bieden heeft, en ook waar het tekortschiet. Onmiddellijk na het verslaan van de Endinger door de kracht van vriendschap en met de hulp van Zenos, bevinden we ons in een verrassend solo gevecht met genoemde helper-slash-aartsvijand. Ik zag het niet aankomen – er is niet genoeg vulling aangebracht om deze specifieke landing te dempen – waardoor het niet op zijn plaats voelde met de emotionele boog van het vorige deel.

Was dit een wegwerpmoment, waarbij de schrijvers de Zenos-confrontatie aan het einde gewoon stopten omdat ze niet wisten wat ze met hem aan moesten? Of was dit een meta-knik naar de spelers die de overval- en vechtmechanics meer opwindend vinden dan het verhaal, en dus was hier een energieke strijd die de uitbreiding beëindigt? Een genereuze verhalende lezing zou Zenos natuurlijk ook kunnen contrasteren met Meteion – een inerte, apathische man die alle invloeden van buitenaf verwerpt versus een creatie die zeer empathisch is en wanhoop absorbeert als een spons. En als de Warrior of Light moeten we beide entiteiten verslaan om ‘balans’ te behouden, een constant FFXIV-thema.

Maar uiteindelijk wint het gevoel van het gevecht het van het verwarrende waarom ervan. Het gevecht met Zenos is hilarisch plezierig: alleen hij en ik, ik en hem, vechtend voor de hel in de verre uithoeken van de ruimte. Het deed me denken aan toen ik voor het eerst met FFXIV begon, het totale plezier in het leren gebruiken van een klas en het in elkaar slaan van lieveheersbeestjes, ratten en vlinders. Voordat we de intergalactische schurk Meteion, meedogenloze Imperials, wraakzuchtige draken versloegen en gerechtigheid dienden in naam van grotere doelen, waren we gewoon avonturiers die ronddwaalden en testten waar ons zwaard ons kon brengen. De Zenos-strijd dient die aanvankelijke geest, en dus hoewel Endwalker meer Zenos-momenten had kunnen gebruiken om ons naar dit voorlaatste gevecht te krijgen, ben ik tevreden.

  • Gameplay
  • Graphics
  • Geluid
  • Replay Value
4.5

Samenvatting

Ondanks dat Endwalker last heeft van tempoproblemen en de enorme hoeveelheid verhaallijnen die het naar ons toewerpt, draagt ​​een ernst het hele verhaal. Endwalker is juichend in zijn oprechtheid en teder in de manier waarop het omgaat met leven en dood, het onvermijdelijke falen en de tekortkomingen van de mensheid. Het schuwt grootse proclamaties niet die als cheesy zouden overkomen als het een ander spel was, met een andere cast van personages. Maar omdat het FFXIV is en omdat de Telgen mensen zijn die ons door de revolutie van Ala Mhigo hebben vergezeld, de apocalyps op de Eerste afwenden, en nog veel meer, vallen Endwalkers luide en gedurfde eisen voor hoop, licht en liefde meer aan de vertederende kant dan aan de verlamde kant sentimentaliteit. Endwalker is een passende, emotionele afsluiting van een jarenlange reis voor ons avonturiers, en ik kan niet wachten om te zien wat de toekomst biedt.

MELD JE AAN VOOR ONZE NIEUWSBRIEF