Ghostwire: Tokyo ziet er prachtig uit, met indrukwekkende ontwerpen van vijanden en interessante locaties.
Onze hoofdpersoon, Akito Izuki, is op een reis om zijn zus, Mari, te redden uit de klauwen van de kwaadaardige Hannya. Het is een simpele aangelegenheid, behalve met de twist dat Akito bezeten is door de mysterieuze KK, waardoor hij een aantal behoorlijk handige krachten krijgt om terug te vechten tegen de geesten die nu door de met mist gevulde straten van Tokio zwerven in plaats van zijn levende burgers.
Controle over de drie elementen wind, aarde en vuur vormen de hoeksteen van Akito’s set. Het is niet je typische FPS waar je verschillende wapens krijgt en in plaats daarvan drie hoofdkrachten hebt met voldoende tijd om er kennis mee te maken.
Als aanvulling op die krachten krijg je een mystieke boog en talismannen die in feite granaten zijn, alleen minus de explosies. Bijvoorbeeld, de verdooftalisman verdooft alles binnen zijn straal – verrassing! – terwijl de struikgewas talisman een geïmproviseerde struik opwerpt die je kunt gebruiken om rond te sluipen. Het is een ander arsenaal dan de norm waarin niets nutteloos is.
Bepaalde delen van het spel zien je gescheiden van KK, beroven je van alles behalve je basisvaardigheden en laten je alleen achter met de boog. Dit kan zelfs gebeuren bij normale vijandelijke gevechten, wat een plotselinge flits van angst met zich meebrengt nadat het voor het grootste deel van het spel behoorlijk krachtig is geweest. Ik vond dit best een ding, omdat het uit het niets kan komen en je dwingt om op de been te blijven.
Over voeten gesproken, het is een vrij vloeiende aangelegenheid om door Tokio te reizen. De mogelijkheid om naar Tengus te grijpen en vervolgens weg te glijden, maakt het verkennen een makkie, en er zijn ook de daken die je ook naar geheimen wilt zoeken. Met een vrij grote upgrade-boom kun je natuurlijk de Amenotori X-vaardigheid ontgrendelen om een Tengu naar elke plek op te roepen, waardoor doorkruisen een makkie wordt. Je zult hiervan willen profiteren, want een groot onderdeel van Ghostwire ziet je verloren geesten in Tokio redden.
De straten van Tokio zijn nu verstoken van leven, alle inwoners zijn uit deze sterfelijke spiraal geschud, maar hun geest blijft. Akito gebruikt een Katashiro, een traditionele Japanse papieren pop, om de verloren zielen op de kaart te verzamelen, die bij telefooncellen worden ingeruild voor geld en XP. Dit zou kunnen worden bestempeld als een door de getallen open wereld monteur van verzamelen, maar omdat het proces snel en gemakkelijk is, voelt het niet echt als een karwei. Je bent hoe dan ook aan het verkennen en het geeft je een mooi excuus om te proberen hogere gebieden te bereiken, waarvan sommige echt raadselachtig zijn om te bereiken. Bovendien geldt: hoe meer geesten je tegelijk verzamelt, hoe meer XP je verdient, dus het is supereenvoudig om een level omhoog te gaan.
De in-game verklaring voor het ruilen van zielen in een telefooncel is dat je de zielen naar veiligheid buiten de stad vervoert, weg van de vervelende mist, door middel van super gecompliceerde technologie. Het klinkt van de muur, en je hebt gelijk, dat is het ook. Het is super eigenzinnig en ik hou ervan.
Zielen zijn niet het enige dat door de stad verspreid is. Er zijn tal van verzamelobjecten en relikwieën om op te halen. Deze relikwieën worden geleverd met een behoorlijk grote uitleg in de database, wat leuk is als je net als ik nieuwsgierig bent en wilt weten wat je hebt. Deze items hebben ook een behoorlijke waarde voor de verschillende Nekomata-verkopers. De lokale winkels, die basisartikelen zoals eten en munitie verkopen, worden gerund door geestenkatten, maar er zijn ook speciale winkels die deze verzamelobjecten accepteren voor valuta die op hun beurt kunnen worden besteed aan andere items, zoals cosmetica, muziek voor je muziekspeler en speciale upgrade-items genaamd Magatama, gebogen, kommavormige kralen die in het prehistorische Japan verschenen.
Het aankleden van Akito is een ander onverwacht element dat ik uiteindelijk leuk vond. Het feit dat je je muziekspeler op shuffle kunt hebben terwijl je door de straten van Shibuya vecht tegen geesten is een andere pluim in de toon die Ghostwire probeert op te zetten. Al vrij vroeg vond ik het nummer “Under the Water” dat ik op repeat zette terwijl ik de geesten verdreef.
Ik vind Ghostwire: Tokyo doet denken aan de Yakuza-serie dankzij de manier waarop het zijn wereld vult met dingen om te doen en te zien. De Yakuza-serie doet geweldig werk door korte maar leuke nevenmissies te creëren die over het algemeen speels van aard zijn, een vermakelijk garen spinnen en een onderbreking bieden van de serieuzere hoofdcampagne. Ik heb het gevoel dat Tango heeft geleend van deze formule en ik vind het prima. Volgens de ontwikkelaars waren veel van de zijmissies geïnspireerd door verhalen die hun tijdens hun leven werden verteld, wat een leuk extraatje was, maar veel van de missies duiken ook in de Japanse folklore, waarbij verschillende soorten geesten worden uitgelegd, zoals de Kamaitachi en de Yōkai. Ik heb genoten van deze weetjes en de hoeveelheid tijd die GhostWire besteedt om ze uit te leggen.
Zijmissies in games blijven vaak welkom en worden na een te lange tijd een beetje vermoeiend, maar dat gevoel kreeg ik hier niet, ondanks dat ze in overvloed aanwezig waren. Mijn enige voorbehoud is de balans tussen de inhoud van de zijkant en het hoofdverhaal. Ik was verrast door het punt waarop Ghostwire die laatste ‘weet je zeker dat je verder wilt gaan’-waarschuwing flitst, veel eerder dan ik had verwacht. Alles samen met het doen van zijmissies, was dit rond de 20 uur, wat relatief compact is in vergelijking met sommige van de monsterlijke tijd die er momenteel is. Aan de andere kant waardeer ik kortere games erg, en 20 uur is nog steeds een goede hoeveelheid speeltijd met genoeg te zien en te doen. Laten we eerlijk zijn, 20 uur is geen kort spel.
Het is nog steeds meer dan genoeg tijd om Akito en KK, die sympathiek genoeg zijn als hoofdrolspelers, te leren kennen en een leuk heen en weer commentaar te geven. Wel merkte ik na het gebruik van een Offerbox voor de tiende keer dat KK altijd dezelfde vraag zou stellen waarop Akito altijd hetzelfde antwoord gaf. Dit was een beetje schokkend en toonde een limiet aan de verscheidenheid aan stemopnames, maar ik heb nog steeds genoten van hun reis en hoop er in de toekomst meer van te zien.
Grafisch is Ghostwire prachtig om naar te kijken. Spelend op PS5, meestal in de Performance-modus, glinsterden de straten van de stad in de regen, en de lichten en kleuren van de strijd zagen er absoluut adembenemend uit in een consistente 60FPS. Ik merkte dat ik heel vaak op een hoog gebouw in de regen stond en gewoon uitkeek over Tokio, foto’s maakte of gewoon naar muziek luisterde. Ik had nooit gedacht dat ik tijd zou willen besteden aan chillen in deze game, maar hier zijn we dan.
Een andere functie die op de PS5 wordt gebruikt, is de haptische feedback, die er goed aan doet om je onder te dompelen in de wereld. Van eenvoudig tikken met de vingers tot het reinigen van Torii-poorten, elke stap van de reis wordt gevoeld door de controller. KK communiceert ook met je via de PS5-luidspreker die in de controller is ingebouwd, wat tegenwoordig een veelvoorkomende functie is in PS5-games, maar het is hier logischer omdat, weet je, KK in je hoofd zit.
-
Gameplay
-
Graphics
-
Geluid
-
Replay Value
Samenvatting
Ghostwire: Tokyo was niet de game die ik van Tango Gameworks verwachtte, maar ik heb er zeker van genoten. Door magische FPS-actie te combineren met Japanse mythologie en een open wereld in Tokio die me doet denken aan de Yakuza-serie, onderscheidt het zich van de rest, ook al is het niet echt baanbrekend. Ghostwire heeft veel potentie als nieuwe franchise en ik kijk er naar uit om te zien wat Tango Gameworks er vervolgens mee gaat doen.


