The Quarry is ongetwijfeld het beste werk tot nu toe van Supermassive Games
Until Dawn van Supermassive Games was een uitzonderlijke horrorervaring die diep ging met de verhaalkeuze, waardoor de speler kon bepalen welke tieners een nacht van hel hebben overleefd. De opvolger van de ontwikkelaar, The Dark Pictures Anthology, leverde veel angsten op om van weg te rennen, maar verminderde het aantal keuzes en was een enorme stap terug. De nieuwste game van de studio, The Quarry, plaatst de besluitvorming opnieuw in de schijnwerpers. Dit ontwerp werpt zijn vruchten af in een game vol schokkende wendingen en een spinnenweb van paden die naar 186 mogelijke eindes leiden. Hoewel The Quarry technisch gezien een spirituele opvolger is van Until Dawn, is dit het vervolg dat we graag wilden spelen.
De setting dient als een liefdesbrief aan horrorcinema. De laatste dag van het zomerkamp in Hackett’s Quarry zou moeten gaan over afscheid in tranen tussen vrienden en flirts, maar een kapotte bus geeft de tienerbegeleiders nog een dag om samen te feesten zonder zich zorgen te maken over de kinderen. Supermassive gebruikt dit met drank gevulde vreugdevuurmoment om relaties aan te gaan, de tijd te nemen om elke counselor te leren kennen en de speler de kans te geven om te bepalen hoe ze handelen door middel van zinvolle input.
Gesprekken tussen twee personages worden vaak onderbroken om de speler twee denkrichtingen te geven – zoals “assertief” of “verontschuldigend” – om te bepalen wat er daarna gebeurt. Relaties worden versterkt of verzwakt, afhankelijk van de respons, en ze kunnen leiden tot dramatische toonverschuivingen die alternatieve verhalende paden creëren. Omgevingsverkenning en een paar korte schietsequenties brengen ook verschillende resultaten met zich mee en zijn op zichzelf al leuk.
Supermassive kan je uitstekend vertellen wanneer je het verhaal in een andere richting hebt gestuurd, maar sommige beslissingen zijn te vaag en kunnen leiden tot onverwachte resultaten en misschien zelfs de dood van een raadgever. Halverwege het spel stond ik voor de keuze om een valluik te openen of een tas te pakken — beide gaven weinig context over wat er zou kunnen gebeuren — en een van die beslissingen leidde ertoe dat een personage een middernachtsnack werd.
Supermassive weet dat sommige keuzes coinflips zijn en heeft een dwaas “use a life”-systeem ingebakken om ze ongedaan te maken in de speciale editie en voor extra playthroughs. Voor de hele game krijg je drie levens, en dat zijn er drie te veel, aangezien het belangrijkste element van de horrorserie van Supermassive het maken van keuzes en het leven met de gevolgen daarvan is. Het levenssysteem steelt een deel van de intensiteit en zal er waarschijnlijk toe leiden dat meer spelers betere resultaten hebben aan het einde van het spel. Een van mijn favoriete vragen die ik mensen stelde na het spelen van Until Dawn was: “Hoeveel hebben het overleefd?” De antwoorden stonden overal op de kaart. Ik raad aan om de standaardeditie te spelen (die je maar één leven geeft), of de levens te negeren om echt te zien hoe je keuzes uitpakken.
Quick Time Events leveren potentiële faalpunten in actiereeksen, maar worden veel te lang getelegrafeerd en zijn een makkie om te voltooien. Ze zijn schokkend ineffectief en vertragen de hectische sequenties op kritieke momenten. Er komt niet veel actie uit deze druk op de knop, een spelelement dat subtiel wordt teruggeschroefd in vergelijking met Until Dawn. Je zult bijvoorbeeld niet zoveel “rennen”- of “verbergen”-momenten of omgevingsinteracties tegenkomen die het pad van je personage veranderen.
Supermassive heeft van The Quarry meer een filmische dan een interactieve ervaring gemaakt. Het gebrek aan controle is een beetje teleurstellend, maar de tieners in leven houden, voornamelijk door middel van beslissingen – waarvan er een heleboel zijn – was meer dan genoeg om me op de been te houden. Net als Until Dawn, verwacht ik terug te keren voor een tweede, derde en wie weet hoeveel playthroughs om de verschillende vertakkingspaden en conclusies te zien (zelfs als veel slechts tekst zijn). Sommige personages kunnen vroeg sterven, en ik ben benieuwd waar het verhaal heen gaat zonder dat ze meegaan.
Ik zal niet verklappen wie of wat er achter de tieners aan zit, maar het overlevingsaspect is opwindend, en uitzoeken wat er werkelijk aan de hand is, is een van de betere haken van de game. Het beste deel zijn echter de adviseurs. Elk personage is op zijn eigen manier interessant en je leert ze goed kennen. Hun relaties en ambities vormen de kern van de meeste keuzes en zijn vaak in strijd met die van andere personages. Ik zat vaak te denken over de gevolgen van een bepaalde beslissing voor iemand anders op het kamp.
Het verhaal beweegt met een fatsoenlijke clip en gaat naar spannende plaatsen, maar het kan een hoofdbrekens zijn in logica en duidelijkheid. Je zult willen schreeuwen tegen de personages op het scherm omdat ze geen voor de hand liggende dingen doen, maar ik veronderstel dat dat een tiener slasher-flick-nietje is en misschien door het ontwerp is. Je hoeft alleen maar je hersens uit te zetten en de kleine details los te laten. Een personage met een levensbedreigende wond doet alsof hij in orde is, maar zo gaat dat in The Quarry. Het is cheesy, volkomen ongeloofwaardig, maar vooral leuk om om te lachen terwijl je de personages aanmoedigt.
De tieners zijn allemaal gebrekkig en vertederend op hun unieke manieren. Supermassive heeft altijd geweldige casts verzameld, waaronder Academy Award-winnaar Rami Malek in Until Dawn, en dat geldt opnieuw in The Quarry. De grootste namen op het programma zijn David Arquette en Ted Raimi, maar het jongere ensemble steelt de show. Evan Evagora, Siobhan Williams, Ariel Winter, Justice Smith en Halston Sage nagelen hun prestaties, waardoor je alles wilt doen om ze het ene moment buiten gevaar te houden en ze het volgende moment te wurgen.
Hun geklets is best goed en hun relaties ontwikkelen zich tot het punt dat je voor de personages kunt denken en ze kunt helpen groeien. Het kunstteam van Supermassive verdient ook rekwisieten om hun gelijkenissen tot leven te brengen met een angstaanjagende mate van realisme, waarbij kleine emoties worden vastgelegd die de ware bedoeling van een personage een fractie van een seconde kunnen vasthouden. De donker verlichte en mooi ontworpen omgevingen helpen ook om de spanning op te voeren en geven het spel een echt filmisch gevoel. Supermassive bevatte zelfs een filmmodus waarmee je de controller kunt neerleggen om achterover te leunen en willekeurige beslissingen te bekijken.
Samenvatting
Al met al is het een fantastische horrorervaring. Voor het basisspel zou ik willen dat meer van de actie in handen van de speler was, maar ik kan niet ontkennen hoe boeiend de keuzes zijn, vooral wanneer ze tot absolute chaos leiden. Zodra het hectische rennen door het bos begint, zijn de duistere mysteries en sensatie om mensen in leven te houden krachtige haken die je in spanning houden totdat de credits rollen.