Review: Banishers: Ghosts of New Eden

Banishers: Ghosts of New Eden is een gloednieuwe titel gemaakt door het gerenommeerde studio DON’T NOD.

Banishers: Ghosts of New Eden speelt zich af in een fantastische versie van de American Frontier in 1695 en volgt Red mac Raith en Antea Duarte, twee geestenjagers die naar de titelstad komen in reactie op een brief van hun oude vriend, Charles Davenport. Iets duisters en verschrikkelijks is over New Eden gekomen, maar Red en Antea zijn Banishers, professionele geestenjagers vergelijkbaar met Andrzej Sapkowski’s Witchers.

Het is moeilijk om over het verhaal te praten zonder te onthullen dat Antea door een gruwelijke gang van zaken wordt vermoord. Nu ze gescheiden is van haar eigen lichaam, blijft Antea in geestelijke vorm gebonden aan Red. Hoewel hij professioneel gezien haar geest moet verbannen, zweert hij in plaats daarvan om haar geest terug te brengen naar haar lichaam. Maar hierbij heeft hij twee opties: haar vreedzaam laten opstijgen naar het hiernamaals of haar met duistere magie weer tot leven wekken.

Deze enkele verhaalkeuze vormt de ruggengraat van Banishers: Ghosts of New Eden. Om Antea weer tot leven te wekken of te laten opstijgen, moet je haar geest in stand houden en een vreselijke ‘honger’ afwenden die haar langzaam gek zal maken. Als je haar laat opstijgen, heeft ze veel minder essentie nodig, die je kunt verkrijgen door geesten vreedzaam te verbannen, maar als je haar weer tot leven wilt wekken, heeft ze een aanzienlijke hoeveelheid nodig, die alleen van de levenden kan worden verkregen.

DON’T NOD heeft eerder gespeeld met een vergelijkbare keuzestructuur in Vampyr, waarin hoofdpersonage Jonathan Reid ervoor kon kiezen om de mensen die hij ontmoette te doden of te sparen, wat zijn ondode karakter zou beïnvloeden. Banishers lijkt hier sterk op, maar de keuzes wegen zwaar en er is geen manier om je voortgang richting een van de vier eindes bij te houden zonder zelf aantekeningen te maken.

Het zijn ook geen eenvoudige beslissingen. DON’T NOD heeft echt talent als het gaat om het maken van keuzegedreven verhalen, en Banishers is daar een goed voorbeeld van. Elk van de hoofdverhaalpunten culmineert in een of meer keuzes die de wereld zullen beïnvloeden en hoe het verhaal zich ontvouwt. Er zijn ook bijna twintig Haunting Cases te vinden in de gamewereld, waarvan de meeste optioneel zijn.

Stel je bijvoorbeeld voor dat je een vrouw vindt die haar man heeft vermoord en haar minnaar zijn identiteit heeft laten aannemen. Op het eerste gezicht lijkt dit een duidelijke en verachtelijke daad, vooral omdat de geest van de vermoorde echtgenoot je smeekt om zijn moordenaars voor het gerecht te brengen. Maar naarmate je je verdiept in de details, blijkt dit een complex verhaal te zijn met weinig gemakkelijke keuzes.

Moet je een vrouw sparen wiens daden kolonisten ter dood hebben veroordeeld? Moet je rechter, jury en beul spelen voor een man die gek is geworden nadat hij per ongeluk zijn beste vriend heeft vermoord? Wetende dat deze keuzes niet alleen invloed zullen hebben op de personages in kwestie, maar ook op de toekomst van Red en Antea en uiteindelijk op de uitkomst van het centrale mysterie van de game, voegt echt gewicht toe aan je beslissingen – en het nakomen van de eed die je hebt gezworen is niet altijd eenvoudig, noch zwart-wit.

Het helpt dat Banishers: Ghosts of New Eden het beste schrijf- en stemwerk bevat dat ik heb gehoord, afgezien van een first-party Sony-kaskraker. Vooral de acteurs achter Red en Antea doordrenken deze hoofdrolspelers met zo’n oprechte pathos en empathie dat ik naar elk filmpje keek, en toen ik na zo’n dertig uur eindelijk het hoogtepunt van al mijn keuzes bereikte, kon ik niet anders dan stikken. Het klinkt als een overdrijving, maar Russ Bain en Amaka Okafor verdienen alle mogelijke lof voor hun optredens in dit verhaal. Red heeft een rustig stoïcisme dat perfect samengaat met zijn droge Schotse stijl, terwijl Antea’s nobele karakter geschokt en geschokt is door haar eigen tragische lot en de implicaties van haar keuzes.

Het verhaal strekt zich uit over de breedte van dit nieuwe wildernisgebied en neemt je mee naar verschillende steden en nederzettingen waar de ontheemden van New Eden zich hebben gevestigd in de nasleep van de verwoestende achtervolging van hun stad. Je beslecht geschillen, legt eeuwenoude vloeken terzijde en vecht tegen kwaadaardige geesten als Red en Antea, die hun krachten en buitenaardse krachten combineren om hun obstakels te overwinnen.

Omdat het een RPG in de open wereld is, bezaait Banishers zijn wereld met verzamelobjecten in de vorm van reagentia voor het upgraden van uitrusting of het uitvoeren van verschillende rituelen, fragmenten uit de geschiedenis om het achtergrondverhaal van deze mythische versie van onze wereld in te vullen, en buit in de vorm van zwaarden. , harnassen, geweren, amuletten, broches en ringen. Terwijl het vlees van Banishers het keuzegedreven verhaal is, is de jus de voortgang in RPG-stijl, en de twee groenten de soms ongelijke strijd.

Red is bewapend met een zwaard en een fakkel, en later een geweer, terwijl hij in de strijd een beroep kan doen op Antea om zijn combo’s af te maken of haar spookachtige krachten te ontketenen. In eerste instantie voelt het gevecht een beetje eentonig aan, met alleen basiscombo’s voor Red en stoten voor Antea. Maar naarmate je vordert in het verhaal, ontgrendelt Antea nieuwe krachten die je kunt gebruiken in gevechten en in de wereld, zoals je zou doen in een Metroidvania-game. Je leert nieuwe rituelen om de doden op te roepen en vloeken te verbreken, of magische spreuken om obstakels uit de weg te ruimen.

Hierdoor wordt de wereld geleidelijk opengesteld, waardoor je nieuwe uitrusting, wapens, snuisterijen en geheimen kunt vinden. Er zijn omgevingspuzzels, maar ook puzzels die speciaal zijn ontworpen om gebruik te maken van de uitrusting en krachten van het stel. Het moedigt aan om terug te gaan, terug te keren naar eerdere gebieden met nieuwe vaardigheden om eindelijk die gesloten kist te bereiken waar je voorheen niet bij kon komen, of om dat eerder geblokkeerde pad te openen. Helaas benadrukt dit het verwarrende snelle reissysteem van de game, waarbij je naar kampvuren moet reizen om de wereld rond te teleporteren, wat leidt tot veel onnodige tijdverspilling als je alleen maar gemiste items en puzzels wilt opruimen.

In feite is dit het belangrijkste probleem met Banishers: Ghosts of New Eden: veel ervan voelt een beetje overbodig. Ik deed bijvoorbeeld mijn best om zoveel mogelijk sets pantsers en wapens te vinden, maar ik hoefde ze zelden te wisselen zodra ik een set had gevonden die er goed uitzag bij Red. Toen ik op de normale moeilijkheidsgraad speelde, stierf ik niet één keer in de 30 uur, geen enkele keer, en een groot deel van de gevechten heb ik met brute kracht doorstaan of doorstaan door het snelle herladen van het geweer en de oneindige munitie van Red te misbruiken. Het betekende dat de statistieken die het spel me steeds vertelde dat ik was toegenomen – maar nooit echt werden uitgelegd – vrijwel zinloos waren. Er zijn hier elementen die bouwmogelijkheden suggereren, maar tenzij je op hogere moeilijkheidsgraden speelt, heb je ze niet nodig – en er is eenvoudigweg geen stimulans om dat te doen.

Tegen de tijd dat je een punt bereikt waarop vechten moeilijk zou moeten zijn, zul je sowieso enorm overmeesterd worden. Dat brengt me bij de vaardighedenboom, waar ik na een tijdje gewoon mee stopte met het verkennen ervan. Elk van Antea’s nieuwe krachten ontgrendelt een reeks steeds grotere vaardigheidsbomen voor haar en Red, die uiteindelijk tientallen vaardigheden bevatten. Maar het bestaande systeem dwingt je om voortdurend te kiezen tussen twee of vier vaardigheden, waarvan sommige deficiënties hebben die ze nutteloos maken tegen andere die geen nadelen hebben.

Toch genoot ik nog steeds van de gevechten tijdens het spel, ook al begon ik met mijn ogen te rollen bij sommige van de herhaalde stemlijnen of een beetje te kreunen toen ik een duidelijke open plek betrad en het muzikale signaal begon. De gevechten zijn zwaar en indrukwekkend genoeg, en het combineren van uitgebreide combo’s met Antea’s groeiende lijst met krachten verandert gevechten in de late game in een prachtige lus van spectraal geweld, maar het is niet het sterkste element van Banishers.

De wereld zelf is echter prachtig, verdeeld tussen zonovergoten landbouwgronden, onheilspellende bossen vol roofzuchtige wolven en de nog meer roofzuchtige doden, kliffen, oevers van meren en diepe, spookachtige mijnen. Soms moet je een spectraal rijk doorkruisen om bepaalde gebieden te bereiken, en ook dit heeft zijn eigen identiteit en zelfs zoektochtelementen. Ik beëindigde het spel terwijl grote delen van de kaart nog steeds bedekt waren met mist, wachtend tot ik op verkenning ging met een nieuwe kracht of nieuw hulpmiddel.

Het hart van Banishers: Ghosts of New Eden is echter het hartverwarmende, hartverscheurende, tragische, magische liefdesverhaal dat centraal staat. Red en Antea zijn een prachtig stel hoofdrolspelers, wier chemie nooit geforceerd of ongemakkelijk aanvoelt. De tedere momenten die ze delen laten zien hoe sterk ze voor elkaar voelen, en hoe ver ze bereid zijn te gaan om óf bij elkaar te blijven, óf sterk te blijven in hun overtuigingen. Hoe je ook speelt, het voelt echt, en dat is geen sinecure.

Samenvatting

Kleine onevenwichtigheden in de gevechten, enkele ontbrekende elementen van de kwaliteit van leven en het gevoel dat DON’T NOD soms misschien de RPG-component een beetje heeft overbelast, kunnen niet in de weg staan van wat een krachtig, emotioneel en meeslepend verhaal is over liefde en dood. Banishers: Ghosts of New Eden laat een kant van DON’T NOD zien die we nog niet eerder zo goed hebben belicht.

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

U kunt de inhoud van deze pagina niet kopiëren