Menu Sluiten

Review: The Rogue Prince of Persia

Vorig jaar rond deze tijd had ik niet verwacht dat ik in 2024 één, laat staan ​​twee, side-scrolling Prince of Persia-games zou spelen.

Maar met de uitstekende Prince of Persia: The Lost Crown nog redelijk vers in het geheugen, hebben we nu Evil Empire’s Dead Cells-achtige The Rogue Prince of Persia die in early access komt. En ja, we zouden ons absoluut verwend moeten voelen.

In dit roguelite universum wordt het koninkrijk belaagd door de Hun, hier opnieuw verbeeld als wilde krijgers met schedelmaskers en tribale magie. De titulaire Prins zit vast in een tijdlus en probeert zijn volk te redden met hulp van een handvol bondgenoten. Het voelt vanaf het begin erg vergelijkbaar met Dead Cells, hoewel er veranderingen zijn wat betreft tempo en moeilijkheidsgraad. Maar eerst: de goede dingen.

Zoals gewoonlijk is de titulaire Prince een acrobatisch type, en door de linker trigger vast te houden kun je langs en op de meeste muren rennen, waardoor je geen behoefte hebt aan dingen als air dashes en double jumps. Het aan elkaar koppelen van traversal is eenvoudig, maar moeilijk onder de knie te krijgen, omdat er overal vallen en gevaren zijn – en je weet nooit zeker waar je in of op kunt vallen. De dash mist echter de i-frames van Dead Cells’ dodge-roll, dus wees daar voorzichtig mee. Ik ben talloze keren gestorven toen ik probeerde onder de pijl van een vijand door te rollen, alleen al dankzij spiergeheugen.

Als je echter op de dash-knop drukt als je dicht bij een vijand bent, kun je over ze heen springen en kun je ze aanvallen of een vliegende trap geven die ze terugstoot. Als ze een andere vijand raken, raken ze allebei even verdwaasd, terwijl dit ook de snelste manier is om het over-shield van een vijand te verwijderen. Als je tegenover een scherm vol Hun staat, omringd door vallen en vallen, is een stevige grip op de gevechtsstroom essentieel. Het is grotendeels te danken aan het gevoel van het gevecht dat het vanaf het begin zo verslavend wordt.

Je hebt een handvol wapens die willekeurig in kisten kunnen verschijnen nadat je ze hebt ontgrendeld in je kamp. Er is lang niet zoveel variatie als je zou verwachten, zowel in melee-wapens als in de secundaire “tools” zoals een boog, chakram en grijphaak. Met de laatste kun je ook niet rondzwaaien en deze wordt gebruikt om vijanden naar je toe te trekken. Er zullen waarschijnlijk meer wapens worden toegevoegd tijdens de vroege toegang, evenals amuletten.

Deze buffs kunnen in elk van je vier slots worden uitgerust en hebben effecten zoals het toevoegen van elementaire schade aan je aanvallen, trappen of slides. Je kunt ook krachten uitrusten die je helen voor kills of je energie aanvullen, de pool waaruit je gereedschapsmunitie wordt getrokken. Het beheren van je energie wordt ook vrij snel behoorlijk belangrijk.

Er is een bijna Hades-achtig progressiesysteem waarbij je sterfgevallen narratieve beats ontgrendelen en nieuwe personages in je kamp brengen, hoewel je uiteindelijk de eerste baas moet verslaan om verder te komen. Naarmate er meer bondgenoten bij je komen, ontgrendel je steeds meer vaardigheden en upgrades voor je uitrusting. Door paarse “glimmers” te verzamelen, kun je ook nieuwe wapens, amuletten en gereedschappen ontgrendelen om toe te voegen aan je loot-pool.

Terwijl ik plezier had met The Rogue Prince of Persia, vond ik de moeilijkheidsgraad een beetje ongelijk. Ik heb meer dan een half dozijn gebieden ontgrendeld die allemaal hetzelfde basisniveau van uitdaging hebben, aangezien de vijanden hier niet overpowered zijn en, afhankelijk van de willekeurige levelopstelling en loot drops, niet al te moeilijk te overwinnen zijn. Maar de bazen zijn een ander verhaal.

De eerste baas, Generaal Berude, heeft een enorme hoeveelheid gezondheid en een pantserbalk die je moet verslaan voordat je haar zelfs maar kwaad kunt doen. Het is niet zo moeilijk om haar aanvallen te leren (hoewel de patronen zelf irritant willekeurig aanvoelen), maar het duurt zo lang om schade aan te richten dat het een eeuwigheid duurt om haar te doden, tenzij je super bent in wall-running en ontwijken. Je hebt misschien geluk in de pre-run en hebt verbeterde wapens en sterke amuletten, maar als je dat niet hebt, dan ga je het moeilijk krijgen.

Misschien wel het grootste verschil tussen The Rogue Prince of Persia en Dead Cells is dat de laatste je veel opties geeft om je gezondheid en aanvalsschade te upgraden, en zelfs in early access had het veel meer vallen, secundaire wapens en boosters die je tussen runs kon gebruiken. The Rogue Prince of Persia biedt minder tools en opties voor het stapelen van schade of verdediging, en met slechts twee gebieden tussen jou en de bazen (ongeacht je route), zul je vaak minstens de eerste tegenkomen in een ondermaatse staat. Vanwege de aard van de structuur, zul je ook door twee volledige gebieden moeten rennen voor elke poging.

Samenvatting

Maar dit is natuurlijk de early access-periode – en we staan nog maar aan het begin. Het duurde vele maanden voordat Dead Cells transformeerde tot de krachtpatser die het uiteindelijk werd, en Evil Empire is hier op de goede weg. De beweging en het gevecht voelen vloeiend aan, de feedback is subliem en de simplistische kunststijl is super effectief. Oh, en de muziek… Mijn hemel, deze game heeft ongelooflijke scores. De muziek in de Academy-fase is zo goed dat ik er even bij stilstond en ernaar luisterde, gewoon omdat het kon. Ondanks een paar kleine problemen met de balans, twijfel ik er niet aan dat The Rogue Prince of Persia, met de tijd, een waardige toevoeging zal worden aan zijn geroemde franchise.

MELD JE AAN VOOR ONZE NIEUWSBRIEF