Er zijn genoeg horrorspellen die je alleen door een donker huis sturen. Fearwoods kiest een andere aanpak: het gooit je samen met twee vrienden een vervloekt bos in en laat jullie uitzoeken wie er levend uitkomt. Die belofte alleen al is genoeg om de aandacht te trekken, maar wat we tot nu toe hebben gezien suggereert dat er meer achter zit dan een standaard co-op schrikfest.
De setting van Fearwoods is zijn sterkste troef. Het vervloekte woud is geen achtergrond maar een actieve kracht in het spel. Mist trekt samen, licht flikkert zonder aanleiding en geluiden komen van richtingen die niet kloppen. De ontwikkelaars lijken te begrijpen dat horror niet draait om wat je ziet maar om wat je niet ziet. Gefluister dat misschien de wind is, voetstappen die misschien de jouwe zijn en schaduwen die net iets te lang stil blijven staan. Fearwoods bouwt zijn spanning op in de ruimte tussen waarneming en verbeelding, en dat is precies de juiste plek.
Centraal in het verhaal staat Aveline, een vrouw wier lot verweven is met het bos en de demon die erin huist. Haar dagboek, verspreid over het bos in fragmenten, vertelt haar verhaal stukje bij beetje. Hoe meer je ontdekt, hoe meer het verhaal zijn greep op je versterkt, en de belofte dat jouw keuzes bepalen of Aveline wordt gered of voor altijd verloren gaat geeft het geheel een gewicht dat verder gaat dan puur overleven.
Licht als levenslijn
Het licht- en geluidssysteem vormt de kern van de gameplay. Je zaklamp is je belangrijkste wapen tegen de duisternis, maar ook je grootste verrader. De demon die het bos bewaakt reageert op licht en geluid, wat betekent dat elke beslissing over wanneer je je lamp aan of uitdoet een risicocalculatie is. Soms betekent overleven je licht uitdoen en roerloos blijven terwijl iets vlakbij je ademt. Soms betekent het rennen en hopen dat je het haalt.
Die spanning wordt verder versterkt door het feit dat niet elk gevecht te winnen is. Fearwoods belooft geen heldenverhalen. Soms is vluchten de enige optie. Soms red je het niet. Dat de dood een reële mogelijkheid is in plaats van een spelletje van herproberen geeft elke ontmoeting met de demon een urgentie die moeilijk na te bootsen is.
Fearwoods is ontworpen voor drie spelers, en die keuze lijkt doordacht. Met drie mensen wordt het verdelen van licht, het communiceren van gevaar en het nemen van gezamenlijke beslissingen over richting en strategie een sociale ervaring die de horror een extra dimensie geeft. Paniek is besmettelijk. Wanneer één speler fluistert dat hij iets hoort bewegen, beïnvloedt dat onmiddellijk de keuzes van de rest. Vertrouwen wordt inderdaad een valuta, zoals de ontwikkelaars zelf stellen, want in een bos vol gevaar is de vraag of je op je medespelers kunt rekenen net zo relevant als de vraag of je de demon kunt ontlopen.
GPS-fragmenten vormen de rode draad van de verkenning. Het verzamelen ervan leidt dieper het bos in, naar plekken waar het verhaal van Aveline zich langzaam ontvouwt en waar de demon actiever wordt. Puzzels, vallen en aanwijzingen liggen verspreid over de omgeving en vereisen zowel individuele vindingrijkheid als gezamenlijke besluitvorming.
Het einddoel is een helikopter die wacht op een noodsignaal, maar Fearwoods laat duidelijk weten dat zelfs die belofte niet zeker is. De laatste sprint naar vrijheid wordt gepresenteerd als een wanhopige race met de demon in je nek en een radio die misschien liegt. Dat de ontsnapping niet gegarandeerd is, ook niet wanneer je alles goed hebt gedaan, past perfect bij de toon van het spel. In Fearwoods betaal je voor elke keuze.
Wat we nog niet weten
Fearwoods toont veel belofte, maar er zijn open vragen. Hoe goed werkt het spel met minder dan drie spelers, of solo? Hoe gevarieerd zijn de ontmoetingen met de demon, en hoe goed weet het spel die spanning vast te houden over meerdere speelsessies? Herspeelbaarheid is cruciaal voor een co-op horrorspel, en of Fearwoods die biedt via variabele demongedrag, willekeurige aanwijzingplaatsingen of meerdere eindes is iets wat de volledige release zal moeten bewijzen.
Fearwoods heeft op papier alles wat een sterke co-op horrortitel nodig heeft: een beklemmende setting, een doordacht licht- en geluidssysteem, een demon die echt gevaarlijk voelt en een verhaal dat je reden geeft om verder te gaan ook wanneer elke instinct je zegt te stoppen. De combinatie van atmosferische verkenning, tactische samenwerking en onverbiddelijke spanning maakt het een van de interessantere horrorprojecten die momenteel in ontwikkeling zijn. Of het zijn belofte volledig waarmaakt, wachten we af. Maar de duisternis lonkt al.


