Review: Death Stranding

Zelfs nu, na het beëindigen van Death Stranding , kan ik niet helemaal geloven dat het allemaal voorbij is. De bizarre trailers die op dat moment nergens op sloegen; de posts op sociale media; gameplay-video’s die langzaam precies lieten zien wat de game zou bevatten, en elke lepel met informatie verzamelde zich uiteindelijk in iets echts: Death Stranding is een opmerkelijke game. Er is zoveel over te zeggen, en het is niet perfect, maar een ding dat ik niet genoeg kan benadrukken is dat Hideo Kojima uniek is. Niemand kan zo’n uniek verhaal maken en het op dezelfde manier vertellen als hij, met de mogelijkheid om werkelijk prachtige momenten te bieden die je versteld doen staan, en je een einde geven dat je laat nadenken lang nadat het voorbij is.

Maar wat is Death Stranding eigenlijk? Ik verwachtte veel variatie in missietypes, maar het komt eigenlijk neer op één eenvoudig ding: het pakket leveren en de wereld verbinden. Ik heb hier nooit echt over nagedacht totdat de game voorbij was, maar in wezen neem je vracht en lever je het af aan mensen in een wereld in nood – verwoest door het Death Stranding-evenement – in een poging een land te herbouwen dat ooit een van de ’s werelds grootste krachten. Het is niet zo eenvoudig als dat, maar dat is de kern. Het is hoe je dit doet en hoe je ervoor kiest om elke missie te benaderen die deel uitmaakt van je reis. Sommige mensen die je tegenkomt, zoals de oudere, zullen niet instemmen om lid te worden van de United Cities of America (UCA), maar hij kan apparatuur leveren om je te helpen. Wanneer u verbinding maakt met een andere Prepper, distributiecentrum,

Je zult veel verschillende structuren vinden die anderen voor je hebben gebouwd om te gebruiken, en deze zijn absoluut van vitaal belang in je overleven. Generatoren helpen bij het opladen van uw skeletpak, vrachtwagen of motor. Timefall Shelters houden je uit de degeneratieve regen en wachten tot deze verdwijnt, en Safehouses stellen je in staat volledig te herstellen. Daarnaast hebben spelers misschien een brug gebouwd waarmee je onbegaanbare gebieden kunt oversteken, of een Postbox waarin je veel nuttige items kunt opslaan en verzamelen. Ladders en klimankers kunnen ook verspreid zijn over verbonden gebieden, evenals voertuigen en borden die nuttige informatie verschaffen. Je kunt deze structuren ook bouwen op voorwaarde dat je de juiste materialen bij je hebt en je likes voor je bijdragen ontvangt die je helpen een niveau hoger te komen.

Je krijgt geen vaardighedenbomen of vaardigheidspunten of iets dergelijks, maar hoe beter je rangschikking, hoe beter je wordt als Porter. Andere spelers kunnen je meer likes geven, er komen betere banen beschikbaar en je zult veel meer gewend zijn aan de hardere biomen die je tegenkomt. Likes zijn ook een leuke manier om contact te maken met andere spelers. Anderen erkennen hard werken (omdat bouwen ishard werken) geeft je een blij gevoel bij te dragen. Je moet metalen, hars, speciale legeringen en andere materialen bij je hebben om te kunnen bouwen, dus deze structuren kunnen niet eenvoudig worden gebouwd door een menu te openen en op een knop te drukken. Spelers kunnen ook een bijdrage leveren aan de wereld door eenvoudigweg dezelfde routes in hun eigen spel te volgen. Als genoeg spelers dezelfde route lopen, vormt het terrein een soort onverharde weg waardoor het veiliger is om er doorheen te reizen als je er weer bent. Je kunt ook snelwegen bouwen die van vitaal belang zijn voor een soepele en veilige reis, maar deze nemen veel middelen en tijd in beslag, dus het hangt allemaal af van hoeveel tijd je wilt geven om de UCA opnieuw te voorzien van glimmende nieuwe wegen.

Het terrein waarin je reist, kan lastig zijn. Rivieren die je van je voeten kunnen vegen, verraderlijke bergketens waar rotsen je op je kont kunnen slaan, besneeuwde toppen met gruwelijke sneeuwstormen, rotsformaties die alleen te voet kunnen worden benaderd, en diepe spleten die niet kunnen worden overschreden zonder de juiste apparatuur. Soms reis je voor lange periodes en is het van cruciaal belang voor zowel een veilige reis als onbeschadigde lading om de beste route te bepalen voordat je vertrekt. Bij elke levering die je maakt, wordt je gerangschikt en jouw score is afhankelijk van een aantal factoren, zoals de snelheid waarmee je de drop maakt en de hoeveelheid schade die de lading heeft opgelopen. Ik zal niet liegen, deze reizen kunnen hel zijn.

Als je valt wanneer je lading vervoert, kan dit beschadigd raken. Bepaalde pakketten kunnen niet onder water worden ondergedompeld. Anderen zijn kwetsbaar en moeten dus met de hand worden gedragen. Naarmate je door Death Stranding vordert, wordt het echter gemakkelijker. Je ontgrendelt de drijvende drager die met lading kan worden geladen, machtskeletten die de hoeveelheid die je kunt dragen, verbeteren en vrachtwagens waar je veel spullen op kunt laden, maar je kunt niet door bepaalde gebieden rijden vanwege de oneffen terrein, dus constant micromanagement is de sleutel om ervoor te zorgen dat je veilig komt waar je naartoe wilt. Dit wordt een hele klus, vooral als je belt om het te voet te doen (omdat je misschien maar een korte afstand reist), alleen om te ontdekken dat je L2 en R2 moet gebruiken om herhaaldelijk je gewicht te balanceren.

Meestal zul je naar één kant gaan leunen omdat het momentum van het gewicht je daartoe aanzet. Als je te snel een heuvel afdaalt of over een rots struikelt, moet je ervoor zorgen dat je je evenwicht niet verliest, dus het gebruik van de triggers is iets dat je constant moet doen. Het is niet zo erg als je je over relatief vlakke oppervlakken aanpast, maar je een weg banen over ongelijke bergwanden of rotsachtig terrein met het potentieel om op elk moment te struikelen wordt ongelooflijk frustrerend. Als je struikelt, laat je je lading vallen en beschadigt u deze op zijn beurt, dus ik heb liever dat balans gewoon een automatisch iets is in plaats van dat u dat boven alles moet regelen.

Een van je beste tools is je Odradek, en het helpt je om terrein te scannen en te zien hoe gevaarlijk bepaalde gebieden kunnen zijn. Het geeft je blauwe, gele en rode waarschuwingen waarmee je veiliger wegen kunt oversteken, waarbij blauw de veiligste is en rood een absolute no-go. Het gebruik van de Odradek om rivieren over te steken is zo belangrijk, want als je zelfs door rode gebieden probeert te bewegen, wordt je weggevaagd, net als je lading, en als je het op deze manier verliest, wordt het veel verder weg geveegd, waardoor je weinig kans hebt het terugkrijgen.

De Odradek is verbonden met je Bridge Baby (BB) en het wordt ook een hulpmiddel om BT’s (bovennatuurlijke vijanden van Death Stranding) te detecteren wanneer je in het veld bent. Timefall is een weercyclus die zich manifesteert in de vorm van zware regen of sneeuw, en als je een stortbui begint te zien, betekent dit dat BT’s niet ver weg zijn. Timefall kan ook je lading beschadigen, dus er is nog een andere manier voor uw leveringen om een ​​lagere rangorde te krijgen. Wanneer je je Odradek gek ziet worden onder de Timefall, wekt het een gevoel van angst op en gedurende de eerste tien uur of zo is het echt angstaanjagend. Zwevende spookachtige wezens hangen in de lucht, en je moet ze passeren zonder hun aanwezigheid te waarschuwen. Zwijgen betekent dat ze niet worden gewaarschuwd, maar je moet hiervoor bukken en je adem inhouden, anders komen ze voor je.

Sam’s bloed heeft speciale eigenschappen voor het bestrijden van de BT’s en je kunt uiteindelijk anti-BT wapens gebruiken om ze weg te gooien. Als ze je vinden, verschijnt er een teerachtige substantie en komen kreunende wezens tevoorschijn en grijpen je, proberen je erin te trekken. Je kunt ze afschudden, maar je kunt al je apparatuur laten vallen en als je niet succesvol bent ze slepen je mee in een helse strijd tegen een met teer doordrenkt monster dat alles zal doen om je te doden. Gebouwen zullen zinken, net als alles in de buurt, en de beslissing om ze te bestrijden of niet hangt allemaal af van of je een gezond arsenaal hebt. Deze momenten zijn prachtig geënsceneerd, maar kunnen worden vermeden zolang je het veilig speelt.

Ongeduld speelt een grote rol bij het al dan niet ontwijken van de BT’s, en Kojima en zijn team weten dit. Wanneer je alleen maar naar de volgende bestemming wilt zonder onderbreking, probeer je vaker wel dan niet te ontsnappen aan een naderende BT-aanval. Onhandigheid en onwetendheid zullen echter gewoon je ondergang veroorzaken. Ze zijn een geweldige vijand, maar als je lange reizen maakt en BT’s aan het eind verschijnen is de dood door hen zo, zo frustrerend. Gelukkig, door tijdens deze gevechten op het touchpad te drukken, roep je andere spelers om apparatuur naar je te gooien zoals granaten en geweren, zodat je een beetje extra hulp kunt krijgen bij het bestrijden van deze kolossen.

Je andere vijand komt in de vorm van Muildieren, en zij zijn plunderaars die de andere Porters van de wereld ten prooi vallen. Er zijn zones waarin ze opnieuw bijeenkomen en als je hun gebied passeert, proberen ze je spullen te stelen. Ze worden weergegeven door oranje contouren op de kaart en als ze je vinden, wees dan voorbereid om te rennen of te vechten. Je krijgt de mogelijkheid om hun signaal te bakken, zodat ze je niet kunnen vinden, maar als je merkt dat ze je volgen, kan ontsnappen lastig zijn. Ik hou van de muildieren: het zijn mensen die eens Porters waren zoals jij, maar na verloop van tijd een beetje gek werden en eerder zullen ze stun-tactieken gebruiken om je te stoppen. Uiteindelijk zullen ze dodelijk geweld gebruiken in de vorm van aanvalsgeweren en granaten, en je kunt ervoor kiezen om ze te ontwijken (wat vaak de beste strategie is), of ze allemaal uit te schakelen.

Hun kampen zitten vol met andere lading en uitrusting verzameld door andere spelers, en je kunt ervoor kiezen om ze te plunderen of te verlaten. Als je uiteindelijk Mules doodt, kunnen de BT’s hun ziel overnemen en een nog grotere bedreiging voor je worden, dus de beslissing om dodelijk geweld te gebruiken, speelt ook een rol bij het al dan niet willen van meer BT’s aan je staart. Sam is geen soldaat, dus je hoeft nooit echt de trekker over te halen. Het geeft Death Stranding een interessante dynamiek en betekent dat als je de tijd wilde nemen en heimelijk wilde spelen, je dat kon. Het betekent dat je van A naar B kunt komen zonder lading of leven te verliezen, maar het hangt er maar vanaf hoe geduldig je bent.

Vrachtbeheer speelt ook een belangrijke rol bij het bepalen van hoeveel bloed hij bij zich heeft voor een bepaalde missie. Gezondheid wordt hersteld door een nieuwe bloedzak op u aan te sluiten, maar het is niet alleen een bron van gezondheid, het vult ook uw munitie met bloed, dat enorm wordt beïnvloed tegen BT’s. Je kunt bloedzakken in het veld vinden, maar ervoor zorgen dat je genoeg hebt aan het begin van een missie is een belangrijk element voor elke reis. Je kaart is ongelooflijk handig, zelfs als het een verward web van routeplannen en pictogrammen wordt. Weerpatronen worden beschikbaar die u laten zien waar Timefall aanwezig is en hoe lang het in één gebied kan blijven. Je kunt ook je route plannen door waypoints te verbinden met je bestemming, en met behulp van het touchpad kun je de kaart draaien om bergachtige zones en lastige gebieden te tonen.

Buiten de kaart en in het spel, door L1 vast te houden, kun je bestemmingspunten bekijken en BB controleren om te zien of ze OK zijn. Bepaalde blootstelling aan BT’s, of te vaak omvallen, kan ze van streek maken en ervoor zorgen dat ze in shock raken, en zodra dit gebeurt, kunnen ze BT’s niet meer detecteren. De tijd nemen om je controller heen en weer te schommelen om ze te ontspannen, of met hen in een Hot Spring te spelen, maakt ze weer gelukkig, net als reizen naar je privékamer. Ik werd emotioneel overal in BB geïnvesteerd en merkte vaak dat ik alles deed wat nodig was om ervoor te zorgen dat ze in orde waren. Horen lachen of huilen via de controller werd nooit vervelend, het benadrukte alleen mijn behoefte om ze veilig te houden. Death Stranding gaat helemaal over het maken van verbindingen – of het nu via andere spelers is, je BB, of het verenigen van de UCA.

Je zult veel tijd doorbrengen in je privékamer en deze momenten van reflectie en ontspanning zijn op verschillende manieren belangrijk voor Sam. Zodra je een privéruimte betreedt, worden al je vitale functies hersteld, zoals je gezondheid en uithoudingsvermogen. Je uitrusting en de accu’s van je voertuig worden ook bijgevuld en er wordt ook een hoeveelheid bloed afgenomen. Sam kan ook douchen, zichzelf verlichten met een nummer één en twee, en hierdoor krijg je granaten om te gebruiken in de strijd. Heartman is de slimme broek van de UCA en hij laat je al vroeg weten dat de componenten in je lichaamsvloeistof kunnen worden gebruikt om een ​​aantal mooie zoete wapens te maken.

BB zal ook worden teruggebracht naar de volledige werkende staat, en je kunt een paar biertjes nemen en wat insecten eten als je trek hebt. Je kunt e-mails lezen van alle personages waarmee je verbinding maakt, de bestellingen bekijken die je hebt gedaan en luisteren naar muziek die je hebt ontgrendeld. Uiteindelijk wordt snel reizen ontgrendeld, maar hierdoor kun je geen vracht meenemen. Tijd in de privéruimte is niet altijd nodig, maar het gebruiken van deze momenten om te spelen neemt de frustraties weg van het maken van consistent lange reizen. Ze geven je ook de tijd om je te hergroeperen en de vele interviews te lezen die je kunt lezen. Ze geven je alle informatie over de Death Stranding.

Hideo Kojima staat bekend om het schrijven van enkele van de meest verhalende verhalen die ooit in videogames zijn gezien, en hoewel Death Stranding zeker ambitieus is als het gaat om de plot van de game, is het heel logisch en introduceert constant een aantal fantastische setstukken. Het is zowel bombastisch als sentimenteel en reflecteert op een wereld die verloren is gegaan na een ramp, en hoe degenen die achterblijven proberen een gevallen Amerika weer op te bouwen door vriendschap en verbinding. Als het gaat om de actie- en science fiction-elementen, heeft Kojima het 100% goed. De tussenfilmpjes zijn iets moois, van de flashback-sequenties tot de complete blockbuster-momenten. Mads Mikkelsen is veruit de opvallende ster van het spel, zowel qua karakter als acteerwerk, en zijn redenering om de dingen te doen die hij doet zijn zowel relatable als angstaanjagend.

Er zijn veel wendingen in Sam’s verhaal en elk personage biedt een geweldige uiteenzetting van wat Kojima’s boodschap is, zelfs als het voelt dat bepaalde conversatiescènes langdradig zijn. Norman Reedus speelt de held van de werkende man zo goed, van zijn ongeloof in de UCA tot zijn begrip van het belang van vriendschap en verbinding naarmate je verder komt. Zijn relatie met BB bouwt ook in een hoog tempo op, en de emotionele banden die je maakt naarmate het verhaal vordert, zijn subtiel, maar kunnen je ook sprakeloos maken. Death Stranding had me een paar keer in tranen, maar naarmate de credits rolden, was ik een grote puinhoop. Het verhaal heeft veel indruk op me gemaakt en ik denk er nog steeds aan.

De ondersteunende personages zijn ook allemaal uitstekend. Troy Baker’s Higgs is een enorme aanwezigheid; zowel angstaanjagend als angstaanjagend ingetogen. Fragile wordt prachtig gespeeld door Léa Seydoux en wordt een goede vriend van Sam, en je leeft mee in haar en leert meer over haar verhaal. Deadman van Guillermo del Toro is ook een opvallend personage dat zijn eigen mentale reis door de game heeft waarin je evenveel hebt geïnvesteerd

Death Stranding heeft veel andere personages wiens verhalen zich afspelen in de loop van hoofd- en bijmissies, en zelfs in deze Kojima heeft veel moeite gedaan om te vertellen. In één missie herenig je een paar dat verloren is sinds de leegte. Het geniale is echter dat wanneer je het eindelijk voor elkaar krijgt, hun verhaal doorloopt in verschillende e-mails en het is verbazingwekkend dat deze hoeveelheid inspanning zelfs bestaat. Maar dat is wat Death Stranding is. Er is zoveel tijd en moeite gestoken in elk facet ervan dat je het aangeboden detailniveau niet helemaal kunt geloven. Van het vrachtmanagement tot het bouwen van gebouwen, het verhaal tot de strandelementen, Death Stranding is een kolossale game.

Het is ook gemakkelijk een van de mooiste games op de PlayStation 4. De animatie is verbluffend in de tussenfilmpjes en de landschappen zijn fenomenaal. Natuurlijke gebeurtenissen zoals de Timefall en rotsenglijbanen zijn adembenemend en Kojima’s richting wordt een droom om naar te kijken. De soundtrack is perfect, van Low Roar’s folk-geïnfuseerde chillout-nummers tot Ghost Poet’s spookachtige muzikale epische verhalen, ik kan het niet genoeg prijzen.

 

  • Gameplay
  • Graphics
  • Geluid
  • Replay Value
5

Samenvatting

Death Stranding is een ambitieus spel, met zoveel verschillende systemen en ideeën. Terwijl reizen door een afgebrokkeld Amerika soms enorm frustrerend kan zijn, heb ik me er nooit verveeld, en door het krachtige verhaal, gespannen gameplay en geweldige actiescènes zal dit een van Kojima’s beste worden. Tijd nemen om de nodige structuren te bouwen en aan te passen aan het terrein is tijdrovend, maar ervoor zorgen dat je voorbereid bent, maakt je ervaring veel beter. Het maken van tonnen coole apparatuur is opwindend, vooral als je de mogelijkheid verdient om iets nieuws te bouwen, en de boodschap van het verbinden van mensen biedt een belangrijke achtergrond voor een prachtig spel.

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

U kunt de inhoud van deze pagina niet kopiëren