Menu Sluiten

Review: Destiny 2: Shadowkeep

Met Shadowkeep luidt Destiny-ontwikkelaar Bungie een nieuw tijdperk in voor Destiny 2. De nieuwe uitbreiding is nog maar het begin van de populaire game. Duizenden gamers spelen de game dagelijks. Het is daarom heel toepasselijk dat de lancering van Shadowkeep werd ontsierd door serverproblemen, toen meer dan tweehonderdduizend mensen probeerden in te loggen op Steam. In deze review lees je of de uitbreiding de moeite waard is of niet.

Nu de campagne is voltooid en ik ben begonnen met het graven in de gereviseerde systemen voor het bouwen van personages, zoals nieuw armor (2.0), blijft het gevoel dat Bungie nog steeds de basis legt. De campagne teast een seismische ontwikkeling in het universum van Destiny, waarop we waarschijnlijk nog een jaar of mogelijk meer zullen wachten. Shadowkeep introduceert de meest veelbelovende wijzigingen in het eindspel tot nu toe, vooral in PvE, maar PvP is nog steeds een beetje een puinhoop.

De campagne heeft een groot deel van zijn structuur en veel doelstellingen gemeen met de Forsaken-uitbreiding van vorig jaar. Er zijn zes ‘echte’ missies, opgevuld met een nieuwe strike, sommige gedwongen verblijven op de nieuwe locatie, en op baas gerichte jachten die in elke volgorde kunnen worden geprobeerd. Alleen verkennen we deze keer de maan en jagen we op ‘nachtmerries’ in plaats van de minachtende baronnen van Uldren Sov. Zoals onthuld in de marketing van Shadowkeep, zijn dit throwbacks naar monsters uit de Destiny-geschiedenis gecreëerd door een kwaadwillende kracht onder het oppervlak van de maan, die terugkerende koningin van melodrama Eris Morn heeft verstoord.

Je uiteindelijke doel is om een ​​griezelig nieuw pantser te smeden om de kwaadaardige kracht te onderzoeken. Om dit te doen, heb je de essentie nodig van vijf Nightmare-versies van vorige Destiny-bazen, die elk vervolgens in de open wereld moeten worden ‘gereinigd’ door verschillende activiteiten, zoals het doden van Hive en het voltooien van premies.

Het is een zwakker uitgangspunt dan zoektocht in Forsaken naar wraak, er gebeurt eigenlijk niet veel, en eerlijk gezegd is het gewoon niet zo goed. Het produceert echter wel een paar coole plakjes nostalgie: mijn spiergeheugen klopt als ik mijn Guardian langs de bekende wendingen stuur en naar de Summoning Pits ga om mogelijk voor de honderdste keer tegen Phogoth te vechten, hoewel dit op de PC sneller is. Het is ook vreemd bitterzoet om de bekende hallen donkerder en vervallen te zien, en te denken dat mijn originele personages op PlayStation 4 sommige van hun eigen herinneringen zouden hebben om te delen, te valideren en te checken met de mijne.

De taken in de open wereld om de Nightmare-essenties te ‘reinigen’ zijn voldoende kort en gevarieerd om hun welkom niet te overtreffen, terwijl ze je op een fatsoenlijke manier op weg helpen naar het maanoppervlak. Destiny-veteranen zullen merken dat een paar aardbevingen (maanbevingen?) En de komst van een enorm fort, de Scarlet Keep, veel is veranderd. De maan was een mooie koele plek in Destiny, rustig, gedefinieerd door verreikende grijs-witte landschappen. Nu hebben enorme scheuren de grond gespleten in Archer’s Line en Anchor of Light, die sinistere groene energie lekken en de maanbasis en het gaspedaal beschadigen. Scarlet-gecoate Hive en paars-geklede Fallen zijn overal. Het voelt veel chaotischer, kleurrijker en claustrofobisch.

Als fan van de oude maan vond ik dit een beetje schokkerig, maar als je de eerste Destiny niet hebt gespeeld, zul je het verschil niet weten, en afgezien van oude voorkeuren, is er veel te zeggen voor de reconstructie van Shadowkeep. Ik heb met name plezier gehad in Sorrow’s Harbour – een nieuw gebied ten noorden van de Scarlet Keep – waar organisch kuddes Guardians bijeenkwamen om kleinere nachtmerries in de open wereld samen te doden.

Het lot is structureel niet in staat enig gevoel van echte angst op te roepen, behalve misschien tijdens zijn invallen. Elders ben ik altijd te krachtig, vijanden zijn altijd te gemakkelijk, checkpoints zijn altijd te dichtbij. Eris kan Crota opblazen wat ze maar wil, maar Warmind laat ons een wormgod doden in een aanval , in godsnaam, en het was niet eens moeilijk. In het taalgebruik van het tafelblad komt pluizen van Destiny niet overeen met zijn crunch, en heeft dat nooit gedaan.

Na de campagne zijn de belangrijkste veranderingen van Shadowkeep Nightmare Hunts en Nightfall: The Ordeal. Nightmare Hunts zijn korte missies die allemaal over de baas aan hun einde gaan – het duurt amper vijf minuten om kamers in het Grave van de wereld op te ruimen voordat ik de Nightmare of Crota tegemoet ga. Net als in zijn oude aanval, wankelt hij wanneer hij met een speciaal zwaard wordt geraakt, maar is anders onkwetsbaar. Elke wave van toevoegingen bevat twee Swordbearer Knights die genoemde zwaarden laten vallen, zodat je kunt zien wat je moet doen. Nightmare Hunts hebben timers en scores, zoals Nightfall-aanvallen, met meer jachten en hogere moeilijkheidsgraden als gevolg van uitrol in de loop van het seizoen.

Nightfall: The Ordeal is een nieuwe interpretatie van de Nightfall-aanval, traditioneel de zwaarste PvE-activiteit van Destiny buiten de inval. Het heeft vier moeilijkheden, waarvan de laagste twee matchmaking bieden en de hoogste drie een nieuw gevaar: kampioensvijanden. Deze komen in drie smaken, die elk alleen kunnen worden gedood met mods ontgrendeld door het seizoensgebonden artefact. Dat artefact zal aan het einde van de campagne uit de nieuwe ranglijst van het seizoen vallen en zal een niveau omhoog gaan door XP opgedaan bij normaal spel. Je krijgt de mogelijkheid om die anti-kampioen mods te ontgrendelen, samen met een groot aantal anderen, die op hogere niveaus echt opwindende mogelijkheden bieden voor theoretici naast de revisie van armor 2.0.

Het is nog te vroeg om te zeggen of Bungie helemaal succesvol is geweest in deze ambitieuze revisie van PvE, maar ten minste sleutelen aan je build is vrij wrijvingsloos. Mods zijn nu oneindig herbruikbaar zodra ze zijn ontgrendeld en kosten slechts 500 Glimmer om uit te rusten. Betere mods nemen meer ‘energie’ in je armor, maar het upgraden van je energie is zeer betaalbaar tot niveau zeven, tegen die tijd weet je of je verder wilt gaan. Misschien als gevolg van het verminderde belang van brute kracht, is infusie nu erg goedkoop, omdat alle apparatuur, zelfs Exotics, slechts één upgrademodule (een veelgebruikt nieuw verbruiksartikel) kost om te infuseren.

Er is echter een grote blinde vlek en dat is PvP. De reorganisatie van de afspeellijsten van de Crucible is welkom – vooral de speciale solowachtrij voor Survival, waarvan ik weet dat dit me zal aanmoedigen om dit seizoen op wat Glory-punten te drukken, maar na verschillende wedstrijden is het duidelijk dat er substantiële en vertrouwde balansproblemen blijven bestaan. Het kluizenaar en vooral eenogige masker zijn al maanden onbetwistbaar en ernstig kapot en het is verbijsterend dat ze ontsnapten aan Bungies recente zwaai met de nerf hamer.

  • Gameplay
  • Graphics
  • Geluid
  • Replay Value
4

Samenvatting

PvP heeft nog steeds werk nodig en het verhaal is opnieuw meer stijl dan inhoud. Overvloedige inhoud elders, inclusief nieuwe PvE-uitdagingen en een build-systeem met werkelijke diepte, betekent echter dat Shadowkeep doet wat het moet doen.

MELD JE AAN VOOR ONZE NIEUWSBRIEF