Review: Far Cry 6: Vaas Insanity

Far Cry 6: Vaas Insanity biedt een diepere en meer genuanceerde kijk op een duister personage.

Far Cry 6 was erg leuk, en ik was nog enthousiaster om de inhoud van de komende seizoenspas eens te proberen, omdat het opnieuw een bezoek brengt aan wat we het leukst vinden aan de Far Cry-games: de schurken. Hoewel ik van Far Cry 5 genoot, was de seizoenspas zo onopvallend dat ik bang was dat hetzelfde zou gebeuren met Far Cry 6. Gelukkig, hoewel ik alleen de eerste ervaring heb gespeeld — Vaas: Insanity — ben ik opgewonden om te zeggen dat het is interessanter dan alles wat wordt aangeboden door Far Cry 5, en het is ook een interessante kijk op de beproefde rogue-achtige formule.

De DLC begint met Vaas die wakker wordt na zijn dodelijke woordenwisseling met Jason Brody in Far Cry 3. Hij wordt echter wakker in zijn geest en moet een mysterieuze stem volgen om de drie stukken van het zilveren drakenmes weer in elkaar te zetten om te ontsnappen. Vanaf het begin is Vaas duidelijk gemaakt dat hij ze niet zomaar zal grijpen, en dat hij enkele van zijn vroegere vijanden moet confronteren en zijn meest traumatische herinneringen moet herbeleven om sterk genoeg te zijn om ze terug te halen. Het is een zeer introspectieve opzet voor een van Far Cry’s meest notoir onstabiele schurken en misschien wel de slimste manier om Vaas groots terug te brengen zonder dat het te plakkerig of onnodig is.

Dat gezegd hebbende, ik ben er niet helemaal zeker van dat we  dit nog veel meer van Vass Montenegro moesten zien. Zoveel van Insanity is ontworpen rond het uitgangspunt om de karakters van Far Cry 3 beter uit te werken, met een focus op Citra en Vaas. Maar het voelde altijd alsof we net genoeg  over Vaas wisten  om hem als een slechterik te begrijpen terwijl de aftiteling van Far Cry 3 rolde. Het extra achtergrondverhaal en de context die hier wordt gegeven, zullen sommige mensen niet minder aanspreken. Toch voelde het een beetje onnodig in het grote geheel van dingen.

We hebben allemaal het eeuwenoude gezegde gehoord dat Insanity herhaaldelijk hetzelfde doet, in afwachting van een verandering in het resultaat. Dat lijkt passend voor hoe Vaas: Insanity speelt als een spel. De ervaring is een kleinere, meer ingesloten kaart waarin Vaas in het midden begint. Hij moet naar de drie uiteinden van het eiland reizen om de stukken van het drakenmes in elkaar te zetten en aan zijn geest te ontsnappen. Als speler is het technisch mogelijk om naar elk van deze gebieden te gaan en alles snel af te ronden, maar zonder zijmissies te voltooien en Vaas en zijn vaardigheden op te bouwen, wordt het  ongelooflijk  moeilijk.

Vaas: Insanity is een schurk in hart en nieren. Je kunt het verzamelde geld gebruiken om permanente vaardigheden voor Vaas te kopen om hem veerkrachtiger en gevaarlijker te maken in gevechten. Wapens kunnen worden verdiend in proeven verspreid over de kaart (omdat je bij elke ontsnappingspoging alleen met een pistool begint), maar als je sterft, verlies je ook je wapens. Gelukkig voegen alle proeven die je voltooit die wapens toe aan het arsenaal, dat met contant geld kan worden gekocht zonder de proeven opnieuw te voltooien. Wapens in het arsenaal kunnen op dezelfde manier worden geüpgraded met contant geld.

De permanente eigenschappen zelf zijn wat je zou verwachten van een standaard Far Cry-vaardigheidsboom. Betere verwijderingen, meer gezondheid, meer genezingsitems en meer uitrusting om te helpen bij het doorkruisen van de kaart. Bepaalde eigenschappen kunnen worden ontgrendeld waardoor Vaas grotere hoeveelheden contant geld kan houden wanneer hij sterft, wat de frustratie van herhaling verlicht die van nature gepaard gaat met het schurkenachtige ontwerp.

Naast de drie primaire missies, die het moeilijkst zijn, zijn er nog andere dingen te doen in Vaas zijn geest. Mindfuck-missies zijn ongeveer zoals ze klinken – onmogelijke ruimtes en trippy visuals – maar ze bieden een dieper inzicht in het karakter van Vaas en zijn relaties. Met wapenuitrustingsuitdagingen kun je het opnemen tegen een groep vijanden om permanent wapens voor je arsenaal te ontgrendelen. De moeilijkste optionele content: ​​de Citra Trials. Deze zijn bijna net zo lastig als de hoofdmissies en biedt Vaas betere krachten die je nergens anders vindt.

Er zijn andere (zilveren) krachten te vinden tijdens elke ontsnappingspoging met willekeurige tussenpozen. Krachten nemen de vorm aan van menselijke harten in de gamewereld en kunnen op Vaas worden uitgerust voor zijn huidige ontsnappingspoging. Deze bieden Vaas een paar minder traditionele buffs – zoals het bijvullen van munitie bij elke headshot en dergelijke – maar kunnen alleen worden uitgerust met slots die met contant geld kunnen worden ontgrendeld. Ze verdwijnen ook wanneer Vaas sterft, dus een goede run vol krachten die elkaar aanvullen is nuttig, en experimenteren wordt aangemoedigd.

Er is hier een doorlopend thema, en dat is het feit dat contant geld echt alles regeert wat je doet in Insanity. Je kunt het gebruiken om prioriteit te geven aan wapenupgrades of om een ​​groter aantal wapens in de strijd te brengen. Je kunt het zelfs gebruiken om meer power-slots te ontgrendelen, waardoor je jezelf in de eerste plaats niet meer hoeft te bewapenen met vuurwapens. Er is hier voldoende flexibiliteit om Vaas te customizen zoals je dat wil, wat ik kan waarderen.

Deze elementen komen samen om een ​​verrassend plezierige rogue-achtige ervaring te bieden die de dingen een beetje anders doet. Het voelt als wat downloadbare content altijd zou moeten zijn — iets in dezelfde geest als het hoofdspel, terwijl je experimenteert met concepten die misschien een beetje te verschillend waren om daar te passen. Vaas: Insanity doet geweldig werk door herhaling aantrekkelijk te maken, hoewel ik moeite heb om te begrijpen waarom mensen ernaar zouden terugkeren nadat ze het de eerste keer hadden afgemaakt. Je kunt het “geestniveau” verhogen om de moeilijkheidsgraad en uw dividenden van beloningen te verhogen. Maar afgezien daarvan heb ik moeite om veel reden te zien om het opnieuw te spelen nadat ik alle geheimen heb ontdekt die het te bieden heeft. Dat gezegd hebbende, er zijn hier een uitdagende zes uur of zo als je het absolute minimum doet, misschien zelfs meer als je voor meer gaat of probeert alle geestniveaus te voltooien.

Natuurlijk kan ik er niet doorheen praten over deze ervaring zonder te praten over Michael Mando. Hij is de stem en gelijkenis van Vaas, en hij glijdt regelrecht terug in het personage alsof er geen tijd is verstreken. Er wordt veel waanzin in Vaas’ geest doorgebracht, zowel letterlijk als figuurlijk, dus Mando zo vaak tegen zichzelf horen praten geeft een goed inzicht in het karakter van Vaas en een solide herinnering aan waarom fans zo veel van hem hielden.

Evenzo, aangezien de game zich afspeelt in de geest van iemand die zo losgeslagen is, is het visueel een feest om echt te zitten en te genieten. Zoveel van de wereld is helder en kleurrijk — herinnerend aan de beste stukjes van Far Cry 3. Maar het is zo abstract en daarbuiten dat het geweldig werk levert door echt het idee te verkopen dat we in de geest zitten van iemand wiens gedachten niet zo verzameld zijn als de onze. De kaart is misschien een van de kleinere in het repertoire van Ubisoft, maar de wereld van Insanity is gemakkelijk een van hun meest interessante.

  • Gameplay
  • Graphics
  • Geluid
  • Replay Value
4.5

Samenvatting

Al met al effent Vaas: Insanity de weg voor een aantal geweldige downloadbare content voor Far Cry 6 die al conceptueel interessanter is dan wat dan ook in Far Cry 5. Vaas ‘ervaring, terwijl het ons misschien een beetje te veel vertelt over de dubbelzinnige schurk, coöpteert het idee van een rogue-achtige competent om een ​​nieuwe draai aan de formule te geven, maar geleid door een bekend gezicht.

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

U kunt de inhoud van deze pagina niet kopiëren