Final Fantasy 16 biedt uitstekende actiegevechten en een complex verhaal, beide met ongelooflijke diepgang.
Final Fantasy 16 is bombastisch, overdaad, en extreem en breekt ver buiten de grenzen van wat ik dacht dat een op actie gerichte Final Fantasy zou kunnen waarmaken. Het vertegenwoordigt een cruciale verschuiving voor de serie, waarbij het afstand doet van enige gelijkenis met turn-based bewegingsselectie, actieve tijdsgevechten of iets anders uit zijn geschiedenis ten gunste van een snel, extravagant, combo-zwaar gevechtssysteem dat gedurende mijn reis van meer dan 60 uur steeds robuuster werd.
Er zit een lineaire actiegame in FF16 en dat is het hoogtepunt van de ervaring. Maar standaard RPG-tropen, mechanics en de meer open aard van het spel buiten de op verhaal gebaseerde kerkermissies vertragen een anderszins explosief verhaal over goden, Eikons, kristallen en de betekenis van vrije wil. Toch behoren de hoogtepunten van Final Fantasy 16 gemakkelijk tot de hoogste in de serie en zelfs in actiespellen.
“De erfenis van de kristallen heeft lang genoeg onze geschiedenis gevormd”, luidt de slogan van FF16. Het is een thema dat je gedurende het hele spel zult zien besproken worden. Verhalend zijn protagonist Clive Rosfield en zijn bende outlaws, waaronder Cid, Jill en vele anderen die de uitstekende cast vormen, revolutionairen. Op meer dan één manier gaan ze op pad om de pilaren van de Valistheaanse samenleving omver te werpen die alleen maar sterker zijn geworden door de geschiedenis heen, in een poging het leven op het continent opnieuw vorm te geven.
Het verhaal begint als een wraakverhaal tegen de achtergrond van slavernij; in Valisthea worden Dragers, of mensen die magie kunnen gebruiken, tot slaaf gemaakt, verhandeld en verkocht aan wie en waar ze maar nodig zijn. FF16 slaagt er niet in om iets nieuws of opmerkelijks te zeggen over dit onderwerp; een gemiste kans die des te opvallender is gezien de hoofdcast van FF16 maar weinig gekleurde mensen bevat. Geïnspireerd door middeleeuws Europa, is het een overwegend blanke cast die zich uitlaat over slavernij en de systemen die het in stand houden, met weinig inzicht of vertegenwoordiging van de soorten mensen in de echte wereld die vaak door slavernij worden getroffen, en dat is het grootste minpunt van FF16 .
Het verhaal laat uiteindelijk die discussie varen om zich te richten op andere, meer algemene pijlers van het Valistheaanse leven die omvergeworpen moeten worden. En hier schittert het verhaal. Hoewel het soms iets te veel lijkt op de inspiratie van Game of Thrones om origineel aan te voelen, zet de stemmencast achter deze personages zich desondanks volledig in en werkt het. Final Fantasy-fans en liefhebbers van series als Kingdom Hearts, die houden van een vleugje cheesy liefde in hun verhalen (zowel romantisch als platonisch), zullen genieten van hoe FF16 zich ontvouwt.
Het verhaal van FF16 wordt versterkt door een visuele stijl die soms prachtig is, hoewel er gebieden zijn waarin ik minder onder de indruk ben, zelfs teleurgesteld. NPC-modellen, vooral die van niet-hoofdpersonages, zijn vaak plastic en vormen een schril contrast met de hoofdcast. De prestatie-modus worstelt om 60 FPS te halen, maar zelfs als dat lukt, slaagt het er niet in consistent te blijven.
FF16 is meer gestileerd dan realistisch, echt “middeleeuws Final Fantasy”. Wanneer de visuele elementen, zoals de gebruikersinterface, omgevingen en flitsende gevechtseffecten, samenvloeien, schittert de hele visuele presentatie. Het is echter soms moeilijk om door dit alles heen te kijken en te begrijpen wat er gebeurt.
De open-veldgebieden zijn het minst indrukwekkend. Ze zijn groot maar voornamelijk onmemorabele lege ruimtes, op wat af en toe een zijmissie, willekeurige schat of horde vijanden na. Hun leegheid spreekt mijn grootste probleem met FF16 aan – het is een uitstekend actiespel, maar hetzelfde kan niet gezegd worden van het RPG-gedeelte. Er zijn tientallen knutselmaterialen, en ik kan je er geen enkele noemen omdat knutselen in FF16 minder een systeem is en meer een woord. Er zijn geen wapens die beter werken met dit soort bouw of dat – er is alleen het sterkste wapen, en het is duidelijk dat je dat moet maken. En behalve enkele eindspelwapens zul je altijd de benodigde materialen hebben als je verhaalmissies en af en toe een zijmissie voltooit. Hetzelfde geldt voor andere uitrustingstukken.
Het zijn de Eikonic-krachten waar de RPG-mechanics van FF16 in het spel komen. Naarmate Clive tijdens het verhaal de krachten van meer Eikons krijgt, krijgt hij toegang tot nieuwe vaardigheden, waardoor je je bouw kunt herschikken. Ik werd vooral verliefd op mijn Phoenix-Garuda-Bahamut combo. Extra accessoires versterkten dit, zoals een die de afkoeltijd van mijn zware Phoenix-aanval met 12 seconden verminderde. Maar buiten deze vaardigheden en accessoires is FF16 teleurstellend lineair voor een RPG. Spelers die de eindcredits halen, hebben waarschijnlijk toegang tot het merendeel van dezelfde wapens, accessoires en vaardigheden. Het is hoe ze worden gecombineerd en afgestemd waar diversiteit in speelstijl naar voren komt.
Zijmissies zijn bijna altijd variaties van zoekmissies. Praat met deze persoon, ga hierheen, val wat vijanden aan en keer terug voor je beloning. En hoewel dat niet altijd het geval is, bevatten veel van deze zijmissies verrassend veel dialoog en details, en het is meestal een geweldige leeservaring. Creative Business Unit III voegt een handige functie toe die ik graag in elke RPG zou zien – zijmissies met een plusteken op de markering betekent dat het voltooien ervan je zal belonen met iets meer dan gil of hulpbronnen. Deze markering is hoe ik wist dat ik zijmissies moest voltooien die me uiteindelijk beloonden met een grotere voorraad geneesmiddelen, sterkere genezende werking en zelfs een berijdbare Chocobo.
Bovendien bouwen veel van deze zijmissies op elkaar voort, en naarmate deze verhalen vorderen, vind ik het leuk hoe ze leven geven aan de omringende wereld. Dit was vooral een welkom gevoel omdat Clive betrokken is bij oorlog en het verhaal van FF16 zich over tientallen jaren afspeelt. Het zien van hoe de wereld buiten de missie van Clive visueel en verhalend in de loop der tijd verandert, geeft extra gewicht aan de acties die ik onderneem.
De snelheid en inhoud van deze zijmissies, en eigenlijk alles wat er buiten de hoofdverhaalmissies gebeurt, kunnen gewoon niet op tegen wat de hoofdmissies doen, en ze voelen daardoor aanzienlijk trager en minder opwindend aan. Ik geniet ervan om nieuwe nummers te verzamelen om af te spelen in de orkestratiejukebox van mijn toevluchtsoord en even langs te gaan bij de geleerde Harpocrates om nieuwe dingen over Valisthea te leren, maar deze nevenactiviteiten voelden vaak meer als mijn plicht dan iets wat ik echt wilde doen.
Misschien is dat de bedoeling. Clive en de bende hebben rusttijd nodig na wat ze bereiken in de verhaalmissies – denk eraan, missies die me constant verbaasd achterlieten, kippenvel op mijn armen – maar verdiende rusttijd voor de personages betekent niet dat het welkom is voor mij. Het is niet zozeer dat alles wat buiten het hoofdverhaal gebeurt saai is, maar eerder dat wat Creative Business Unit III in die verhaalmissies doet zo geweldig is dat ik mezelf constant haastte om naar de volgende te gaan.
Ik overdrijf niet als ik zeg dat er een moment in FF16 was, een eindbaasgevecht dat leek alsof het een uur duurde, dat ik mijn favoriete moment in Final Fantasy zou noemen, en zelfs meer dan dat, in alle spellen. Het is onvergetelijk en laat zien hoeveel vertrouwen en beheersing Creative Business Unit III heeft over het merk. Dat dit moment bijna wordt overtroffen door een ander later in het spel, getuigt van de extreme hoogtepunten van FF16 , die de overigens prima en voorspelbaar overvloedige dieptepunten van een Final Fantasy RPG benadrukken.
Deze pieken reiken zo hoog om een paar redenen. Creative Business Unit III heeft het beste actiegevechtssysteem gebouwd in een game in jaren. Er is die bekende finesse in hoe Clive beweegt, en het systeem kan genadig omgaan met nieuwe spelers en uitdaging bieden aan ervaren spelers. Het is verre van perfect, maar zoals elke speler dat wel zou doen, past FF16 perfect bij mijn persoonlijke smaak, en ik ben diep gegaan, met de neiging om steeds beter te worden in de snelle actie.
Naarmate het spel vordert, voel je de evolutie van Clive’s kracht en de impact van zijn klappen op het slagveld. In een spel waarbij de helft van je speeltijd in gevechten wordt doorgebracht, is dat cruciaal. Er is een bekende traditionele elementen in het nieuwe Final Fantasy 16-gevechtsysteem, maar Creative Business Unit III gooit ook veel weg.
Samenvatting
Final Fantasy XVI introduceert een snel en actiegericht vechtsysteem dat breekt met turn-based mechanics. Het verhaal van het spel behandelt thema’s zoals revolutie en slavernij, hoewel het diversiteit in representatie mist. Hoogtepunten zijn onder andere epische baasgevechten en een meeslepende soundtrack. Echter, zijmissies en open-wereldelementen zijn minder boeiend.