Menu Sluiten

Review: Final Fantasy VII Remake Intergrade

Final Fantasy VII Remake Intergrade is nu eindelijk beschikbaar op Steam.

Midgar is minder een stad en meer een enorm reactornetwerk waar mensen toevallig omheen wonen. De kromming van pijpen en schoorstenen die het silhouet vormen, lijkt in niets op New York, Parijs of Altissia. Straten banen zich een weg in onhandige lijnen rond het gebouw, de meeste woningen steunen gewoon tegen de fundamenten in een lukrake sloppenwijk. Het is een gigantisch wiel van zware industrie, allemaal lompe liggers en uitlaten rond een centrale toren.

Dit is het eerste wat je ziet in Final Fantasy VII, in veel meer detail gerealiseerd in Remake Intergrade (FF7RI). Ook al laat Square Enix niets aan het toeval over met urenlange openingsscènes, als je het allemaal zou overslaan, zou je alleen al aan de blik van Midgar begrijpen dat dit een ongelukkige plek is. Een plek waar de megalomanie van het bedrijfsleven lang genoeg ongecontroleerd is gebleven om zich fysiek te manifesteren, waar Shinra geen Gil geeft voor de bewoners die in erbarmelijke omstandigheden rond zijn acht Mako-reactoren leven. Je zou begrijpen waarom een ​​terroristische groepering genaamd Avalanche is gevormd om het energieconglomeraat neer te halen.

Wat je niet zou begrijpen, zeker zonder het voordeel van een schat aan PlayStation 1-herinneringen om de context van deze remake in te kaderen, is waarom Cloud Strife zich heeft aangemeld. De jonge voormalige SOLDIER moppert rond met een overigens gepassioneerde groep lawine-activisten, harrumpeert op elk moment, verijdelt elke poging tot kameraadschap en blijkt toch, op de een of andere manier, volkomen onweerstaanbaar voor elke vrouw in Gaia. Blijkbaar gaan een mouwloze coltrui en onwaarschijnlijk gekapt haar een lange weg, maar wat ooit als typisch heroïsch stoïcisme overkwam, lijkt nu bij een tweede bezoek brutaal. Het is alsof je de wereld redt met Christian Bale.

Niet elk element van deze lange, langverwachte (vooral op PC) remake staat op eigen benen zonder nostalgie, en het samenspel tussen je nukkige ex-SOLDIER-hoofdrolspeler en de rest van je feest is de meest opvallende herinnering dat het is niet langer 1997. Het is de enorme verdienste van Square Enix dat zulke momenten slechts korte, schokkende schaafwonden zijn in 30 uur aan herwerkt materiaal, dat de eerste schijf van de oorspronkelijke release van Final Fantasy VII beslaat. Het idee alleen al van 30 uur lineaire, op maat gemaakte content voor één speler met zoveel aandacht voor tempo en avontuur is genoeg om je te laten wensen dat het weer 1997 was.

Het is ook de verdienste van de studio dat alles herkenbaar is, na de vertaling van een turn-based game die plaatsvond tegen grotendeels vooraf gerenderde achtergronden in een volledig 3D realtime actie-RPG. Ook al waren de originele modellen van Tifa, Barret, Wedge, Jessie, Biggs en de rest van de bende gemaakt van ongeveer vijf polygonen, hun ingewikkeld gedetailleerde Unreal Engine 4-tegenhangers zien er goed uit en voelen goed aan . Iedereen is precies zoals jij wilt dat ze zijn, en daarvoor heb je slimme creatieve licenties nodig.

Het is de enorme taak om al die vooraf gerenderde achtergronden te nemen – een Midgar bijeengehouden met nostalgie en plakband in de verbeelding van onze kindertijd – en een meeslepende 3D-ruimte te creëren die echt de toewijding en liefde van FF7RI voor het bronmateriaal laat zien. Hoewel het zeker niet frame-voor-frame nauwkeurig is voor de gebeurtenissen en instellingen van het origineel, voelt elke locatie zoals je zou willen, alsof je na vele jaren thuiskomt en je realiseert dat je oude huis veel kleiner is dan het leek. Het is ook verbonden met een bedrijfsmachine die de planeet doodt.

Het lijkt dus bijna tegen de geest van het arrangement in om in de grafische opties te duiken en te rommelen met de parameters die het gebruikt om die magie op te roepen. Maar dat moeten we doen – het is het credo van de PC-gamer. En wat een raadselachtig gebrek aan grafische opties zijn er hier.

Het draait op Unreal Engine 4, en we weten heel goed hoe aanpasbaar dat kan zijn, maar het instellingenmenu bevat alleen opties voor de resolutie, textuurresolutie, schaduwresolutie, doelframesnelheid en het aantal weergegeven tekens. Het is een wereld verwijderd van de laatste Final Fantasy-release op PC, de functierijke FFXV, die pionierde met Nvidia DLSS tussen een breed scala aan andere textuur- en verlichtingsopties.

Met zo weinig tools tot je beschikking, is het gewoon niet mogelijk om de extra grunt van de PC te gebruiken om de game er beter uit te laten zien dan zijn PS5-tegenhanger. Alleen de 11-punts weergegeven schuifregelaar (die van invloed is op de tekenafstanden op NPC-personagemodellen) lijkt de PC-versie verder te brengen dan de consoleversie, en nauwelijks op een transformatieve manier. Samenzweringstheoretici zullen al een aantal vrij sterke meningen hebben gevormd over waarom dat zou kunnen zijn.

De textuur- en schaduwresoluties kunnen van hoog naar laag worden verlaagd voor een redelijke uitbetaling van de framesnelheid, maar de game doet het meeste prestatiewerk met behulp van een dynamische resolutie om je beoogde framesnelheid te halen. Aan de positieve kant betekende dit dat ik genoot van een soepele ervaring met een AMD Ryzen 9 5900x, RTX 3070 TI en 32 GB RAM bij 4K met slechts af en toe een vlekkerige, zichtbaar verlaagde resolutie. Het is echter vervelend om dat niveau van controle over de PC-versie niet te krijgen.

Niettemin is de visuele revisie hier constant indrukwekkend. In de sloppenwijken van Sector 5 bruist het van de menselijke activiteit om overtuigend te zijn, en de markten rond de stoffige straten vallen op door hun kleur en detail. Sector 7, een comfortabele buitenwijk waar Jessie’s ouders en andere Shinra-werknemers in relatieve luxe leven, voelt tegelijk rustgevend en sinister om rond te lopen, de geruststellende normale huizen met als achtergrond Mako-branders en de brutalistische silhouetten van de Midgar-hub. De tuin van Aerith met bloemperken rond een onmogelijk gezellig familiehuis is betoverend, en het interieur van de Mako-reactoren waar Avalanche zijn operaties uitvoert, is voldoende klinisch.

Het lijkt bijna onmogelijk voor te stellen dat Final Fantasy VII de overgang van turn-based naar realtime gevechten zou kunnen overleven zonder een gevoel van compromis over je ontmoetingen met Riot Troopers, Hedgehog Pies, Monodrives en Turks. Dit is de turn-based vechtgame voor een generatie gamers en de maatstaf voor alle volgende turn-based RPG-games daarna. Het idee om het te spelen met behulp van een vechtsysteem dat is aangepast aan Final Fantasy XIII, is het spul van doorweekte lakens en nachtmerries voor puristen.

En toch werkt het op de een of andere manier, als een zwaard waarvan de afmetingen groter zijn dan die van zijn drager. Er is een mix van real-time hack-and-slash en vaardigheden en spreuken die in een semi-gepauzeerde staat in het hart van het gevecht hier verschijnen, en het werkt op dezelfde manier als de kladjes van FFXV. Terwijl de laatste een obsessie koesterde met het koken van heerlijke maaltijden voor elke ontmoeting, borrelt de smaak van het origineel naar de oppervlakte in de vorm van materia.

Het nivelleren en combineren van deze extraatjes-gevende bollen was cruciaal voor succes in het origineel, met de absoluut optimale combinaties voor elk personage, het onderwerp van veel gekibbel op de speelplaats in 1997. Het voelt als meer dan fanservice dat ze zo centraal staan ​​in gevechten, in het bijzonder baas ontmoetingen, hier. Net als voorheen zet de game je aan tot het uiterste gaan voor een materia-bol die net buiten bereik ligt, wetende dat je niet zomaar kunt doorploegen zonder te weten welke bizar krachtige effecten het op je feest kan hebben.

Materia’s effecten op spreuken en wapenschade, HP, MP, weerstand tegen statuseffecten en meer geven je iets om over na te denken in elke ontmoeting die verder gaat dan bashing X. En bashing X zal je ver brengen in de eenvoudige modus – alleen baasgevechten eisen je echt duik in de menu’s. Op normaal en hoger – er is een ‘klassieke’ variant van elk die standaard gevechtsinvoer automatiseert – het is noodzakelijk om je bezig te houden met de optimale inzet van materia.

Samen met wapennivellering, magische aanvallen en limietpauzes die zich ophopen na het oplopen van schade of het verbijsteren van vijanden – om nog maar te zwijgen van het spreidsysteem zelf – kan het de eerste paar uur een beetje overweldigend aanvoelen. Het is een verdienste dat je met FF7RI weg kunt komen met elementaire gevechtsinputs tijdens de eerste hoofdstukken over elke moeilijkheidsgraad, en nodigt je uit om zijn gevechtssystemen op een dieper niveau in je eigen tempo te verkennen. Tegen de tijd dat je een tweede aanval op een Mako-reactor lanceert, weet je dat je vijanden met veel treffers in een korte periode moet laten wankelen om ze te verzwakken, en je bent waarschijnlijk begonnen om elk partijlid aan een specifieke rol aan te passen.

Wat de remake niet overdraagt, is de pure spanning van de turn-based aanvallen van het origineel. Als je drie beurten vooruit denkt, zou je precies berekenen hoeveel schade je zou kunnen weerstaan ​​en wie je moet genezen om bij de cruciale beurt te komen waarin een vaardigheid een baas zou kunnen beëindigen. Hier, tijdens het vliegen, is er geen tijd om die spanning op te bouwen, zelfs niet tijdens baasgevechten die tien minuten of langer duren. Het is tactisch, het is complex, maar het is niet de anekdotegenerator waarvan het bronmateriaal bleek te zijn.

Hoe gemakkelijk is het echter om vrede te sluiten met eventuele kleine klachten over gevechten. Want waar deze remake, net als de game uit ’97, een grote vlucht neemt, is het leveren van een gevoel van avontuur. We zijn uitgedroogd voor avonturen, echte avonturen, in het kielzog van de games als servicemodel . Meer dan enige andere nostalgische jeuk krabt deze remake, het is het zorgvuldig opgebouwde epische verhaal dat echt onder je huid kruipt. Het tempo lijkt naar moderne maatstaven zo ongewoon, te beginnen midden in de actie en daarna urenlang rond te dwalen in scène-setting downtime voordat een nieuwe kans om dingen te laten ontploffen.

Je zou zelfs in de verleiding kunnen komen om het vreemde filmpje over te slaan waarin Barret een grimas trekt of Tifa die uitleg geeft over de dagelijkse gang van zaken in haar bar. Maar je zou het missen, omdat alle externe details en incidentele gesprekken zich in de loop van de tijd echt opbouwen en hun weg naar je bewustzijn banen.

Tijdens de eerste Mako-reactormissie kan het je niet schelen wie deze onverlaten zijn die je in dienst hebben en waarom ze een stuk Midgar willen opblazen. Op de tweede plaats zijn ze als je eigen familie, en Shinra’s vernietiging is een noodzaak die je op moleculair niveau in je bloed voelt.

Dat tempo wordt verstoord door de commerciële en productierealiteit van het episodische model van Final Fantasy VII Remake. Het zou nooit haalbaar zijn om de hele saga te realiseren met één aankoop en meer dan 100 uur triple-A solo-inhoud, maar door helemaal Peter Jackson te gebruiken en het verhaal een beetje dun te verspreiden over — nou ja, wie weet hoeveel volgende releases — het laat de hoofdpersonen Aerith en Sephiroth zich enigszins tangentieel voelen gedurende de hele eerste helft van dit item. Misschien is dat een bewuste creatieve beslissing, maar zo voelt het niet.

Eerlijk gezegd is de op Yuffie gerichte Intermission-inhoud aanzienlijk en voegt het enkele uren toe aan de algehele speeltijd hier, maar het voelt los van de centrale nostalgische aantrekkingskracht.

Het is niet helemaal de droomversie van ons droomspel. Niet veel Final Fantasy VII-fans hadden liever een multi-release-behandeling gehad, of een PC-port die zo barebone is. Maar ze zouden allemaal smelten bij het zien van Cloud en zijn breekzwaard, die in realtime door de sloppenwijken en naar zijn kamer slenterde, Midgars turquoise Mako-schoorstenen die een koud licht wierpen over een anders warme schemering.

  • Gameplay
  • Graphics
  • Geluid
  • Replay Value
4.5

Samenvatting

Een goed doordachte moderne bewerking van een van de grootste avonturen aller tijden van gaming. De pc-poort gaat echter niet verder dan de grenzen van de PS5, en wie weet hoeveel releases deze remake zullen afronden.

MELD JE AAN VOOR ONZE NIEUWSBRIEF