Terwijl de vorige Final Fantasy XIV-uitbreidingen worstelen met breed-borstel concepten in corruptie, religie en imperialisme, betreedt je in Shadowbringers een heel ander pad. De centrale verwaandheid is de strijd tussen goed en kwaad, en tussen de duale concepten van Light en Darkness, maar in de kern is het een verhaal over een protagonist die op drift is geraakt en zijn identiteit moet verzoenen met oude metgezellen tegen de achtergrond van een stervende wereld. In deze recensie lees je of deze uitbreiding de moeite waard is of niet.
Het verhaal van Shadowbringers groef zijn haken in mij vanaf het begin. Een stem lonkt vanuit de leegte; dezelfde die je metgezellen, de Scions of the Seventh Dawn, op heterdaad betichtten en hen katatonisch maakten. Die stem behoort toe aan de Kristal Exarch, de zelfbenoemde bewaker van een wereld genaamd Norvrandt en hij, net als zijn wereld, heeft jouw godvernietigende talenten nodig omdat al zijn eigen helden lang zijn dood. Kwaadaardig licht verwoest dit land als een ongecontroleerd vuur, duisternis is slechts een herinnering, en het is aan jou om de balans in het firmament te herstellen. De Exarch geeft ook toe dat hij, soort van, totaal-niet-opzettelijk, de geesten van je mede-Scions naar Norvrandt sleepte en ook hun fysieke vorm gaf. Dus, weet je, je zou je waarschijnlijk met hen moeten herenigen en op het vet kauwen en tegelijkertijd het rijk redden.
Light en Darkness als een motief voor goed en kwaad is nauwelijks een nieuw idee, zelfs niet binnen Final Fantasy, maar het is hoe Shadowbringers uitdagingen uitdaagt die haar verhaal buitengewoon maken. In plaats van de kant van het goede te vertegenwoordigen, is dit licht een afschuwelijke miasma van dood en ziekte geleid door de Sin Eaters, kwaadwillende wezens die Norvrandt in een verwrongen uitstraling willen doordringen. Je bent hier om de kaarsen uit te blazen.
De eilanden van Kholusia zijn het begin van mijn reis en het is ook waar ik uit eerste hand getuige was van de geopolitieke gevolgen van het naderende licht. Mensen schreeuwden om Eulmore, de Stad van Laatste Plezier, en wilden dat mijn hulp binnenkwam. Eulmore is een decadent huis van losbandigheid en de onderdrukten krijgen alleen toegang via een showcase van artistiek talent. Een zangeres pleit ervoor dat ik haar naar de wildernis begeleid zodat ze in vrede kan zingen, jammer dat haar hoge noten de aandacht van zondeneters trekken. Ze zong, en ja hoor, ik moest hoofden breken. Dit zou anders een eenvoudige missie zijn om te voltooien, maar het schrijven humaniseert de typische MMORPG -manier van doen-en-doden-zeven-zwijnen van speurtochten, en alledaagse taken worden plotseling boeiend gemaakt.
De rest van de zones in Shadowbringers zijn allemaal net zo tragisch als Kholusia. Mooi aan de oppervlakte met een horrorverhaal dat erop wacht om vlak onder te worden blootgelegd. In Amh Araeng vond ik een geïmproviseerd kampement voor diegenen die werden blootgesteld aan de magie van Sin Eater. Het is een traag, grizzly einde voor deze mensen, dus de zorgverleners koken ze een laatste maaltijd doorspekt met gif. Het is beter om rustig in je slaap te gaan, neem ik aan. Een van de verzorgers, Tesleen, reciteert een kinderliedje terwijl ik de zieken troost; “De strijder van de duisternis zorgt voor onze zielen op onze laatste adem.
Ik zweeg even en boog toen een voorhoofd voordat ik de eerste Role Quest uitvoerde, het progressie-supplement van Shadowbringers voor taakspecifieke missies. Ik ben gewoon zo gewend om met tegenzin sjokkende helemaal terug naar Gridania om elke paar niveaus een nieuwe vaardigheid te leren. Maar in plaats daarvan, hier in Norvrandt, worden de speurtochten verdeeld, afhankelijk van welk deel je speelt, wat een welkome afwisseling is. Als White Mage ging ik met de rolvragen van de genezer, en daar werkte ik samen met Giott; een dwarvenstrijder wiens zachte, weelderige brood naar vers getapt bier rook.
Als Giott niet bezig was een vierde drankronde te beuken, zouden we op Sin Eaters jagen. Dat is het moment waarop de geschiedenislessen begonnen. Ik hoorde van de heldendaden, triomfen en mislukkingen van de helden van Norvrandt die er eerder waren en hoe hun misacties uiteindelijk leidden tot de huidige toestand van de wereld; de haak was geweldig op zichzelf, en je kunt zelfs deelnemen aan deze verhalen in de vorm van speelbare flashbacks. De één-twee-voudigheid van relevantie van hoofdscenariozoektochten, terwijl ik ook het achtergrondverhaal van de wereld uitwerkte, maakte Role Quests mij dwingender dan Job Quests ooit zijn geweest. Misschien hebben ze een gebrek aan praktische bruikbaarheid omdat ze nieuwe vaardigheden zoals werkmissies niet verspreiden, maar dat is eerlijke handel in mijn ogen. Ik luister liever naar Giott, hoe dan ook, over hun favoriete vettige lepel.
Je kunt de gevechten op verschillende manieren benaderen. Ik heb ervoor gekozen om gevechten vanaf een afstand te starten, chakrammen heen en weer slingerend; het bouwen van combo’s door vaardigheidsrotaties. Toen de tijd rijp was, zou ik me in de mêlee-range begeven om krachtige aanvallen met het effect van het oppervlak uit te voeren, voordat ik weer weg zou rennen om het bloedbad te bewonderen dat ik op een redelijke veilige afstand had bewerkstelligd. Trouw aan hun naamgenoot moeten dansers een show opzetten om die significante (schade) nummers te bereiken.
Dat is waar de Technical Step- en Standard Step-vaardigheden binnenkomen. Beide wisselen verschillende van je vaardigheden om met danspasjes, en als je met succes een routine uitvoert, zal het crescendo zijn in een symfonie van versterkte vernietiging. Niet alleen levert dit ernstige schade op, maar het biedt ook Step Bonus, een passieve buff die de schade van al je aanvallen een tijdje verhoogt. Het is enorm bevredigend om ermee te beginnen. Ik voel het nemen van een buiging terwijl ik elke keer een roos in mijn tanden voel.
En dan is er natuurlijk nog het Trusts-systeem. Het is een manier om de voortgang van het verhaal naar voren te duwen, zelfs als je vrienden er niet bij zijn om je te vergezellen, terwijl je ook sociale angst terugzet die kan komen door het groeperen met anderen die je niet kent. Denk maar aan hen als Final Fantasy XII’s Gambits, minus al het geruite schaakbord.
Het is jammer dat Trusts alleen beschikbaar zijn in de inhoud die met Shadowbringers was meegeleverd, omdat ze perfect zouden zijn voor het voltooien van kerkers uit vorige uitbreidingen. Inhalen op de hoofdscenario-questline is een taak die op dit moment aan Sisyphean grenst, vooral als je begint vanaf level één. Met zo veel verweven verhaallijnen gade door schijnbaar eindeloze kerkers, elk met mogelijk een lange wachttijd in de Duty Finder, kan het een beetje veel zijn voor mensen die net beginnen. Het is de ultieme catch-22 met Final Fantasy XIV: je moet honderden uren content doorlopen om de uitbetalingen te laten resoneren. Trusts hadden die last kunnen delen, zodat nieuwkomers niet ontmoedigd zouden raken om vooruit te komen.
-
Gameplay
-
Graphics
-
Geluid
-
Replay Value
Samenvatting
Shadowbringers weeft zo’n mooi verhaal dat het moeilijk is om niet over elke draad afzonderlijk te gutsen. Er kunnen hier en daar wat ongemakkelijke wijzigingen in de taakbalans plaatsvinden, maar de onhandige pogingen zijn nooit genoeg om af te stappen van hoe prachtig deze uitbreiding is als geheel. Ik kwam een vreemdeling aan in Norvrandt, maar ik vertrok als een van hen omdat zelfs de eenvoudigste speurtochten me naar binnen haalden en me echt gaven om het verhaal dat daar verteld werd. Shadowbringers heeft de status van XIV alleen maar verder gestold als een van de beste Final Fantasy-games ooit gemaakt.

