Dragonflight vernieuwd World of Warcraft in vele opzichten op de juiste manier.
Tijdens het spelen van de nieuwste uitbreiding, Dragonflight, heb ik verschillende ‘primeurs’ van World of Warcraft meegemaakt. Voor het eerst in 14 jaar weigerde ik een oproep naar een dungeon omdat ik het te leuk vond om daarheen te vliegen. Voor het eerst vertraagde ik tijdens het levellen omdat ik werd afgeleid door de veelheid aan optionele ontgrendelingen, reputatie-grinds en verkenning. En voor het eerst sinds lange tijd merk ik dat ik WoW alleen speel omdat ik het wil, nooit omdat ik het gevoel heb dat het moet.
Volgens de ontwikkelaars gaan we de derde “fase” van de ontwikkeling van World of Warcraft in. De tweede, het “AP” -tijdperk (Artifact Power, Azerite Power, Anima Power), werd door de community in het algemeen beklaagd. Deze systemen vertrouwden op “geleende kracht”, een mechanisme waardoor karakters sterker zouden worden binnen op maat gemaakte systemen die vervolgens aan het einde van de uitbreiding zouden worden geschrapt. Deze systemen vertrouwden er ook op om bij te blijven – als je je willekeurige aantal niet zou vermalen, zou je snel achterop raken.
In de toekomst heeft het WoW-ontwikkelaarsteam gezegd dat ze zich willen concentreren op meer groenblijvende systemen die naar de toekomst zullen worden overgedragen, en geen van deze is duidelijker dan de nieuwe Dragon Riding-monteur.
In tegenstelling tot eerdere uitbreidingen is vliegen vanaf het begin van Dragonflight beschikbaar. Het is ook ongeveer drie keer sneller dan voorheen en vertrouwt veel meer op de keuzevrijheid van spelers vanwege de focus op het behouden van momentum. Voordat je je vaardigheden verbetert, voelt het alsof je een traag beest bestuurd. Maar verzamel genoeg Dragon Glyphs verspreid over de zones en je zult voor onbepaalde tijd in de lucht zijn – luchtig zwevend van de ene locatie naar de andere.
Om de zinderende snelheid van de nieuwe, aanpasbare drakenrijdieren te compenseren, zijn zones ongeveer vier keer zo groot als de afgelopen dagen. De vier nieuwe zones zijn prachtig, met uitgestrekte, schilderachtige skyboxen en gevarieerde locaties, zelfs binnen hun op maat gemaakte grenzen.
Ik dacht dat Dragon Riding een beetje een gimmick zou zijn, een die ongeveer vijftien minuten nieuw zou zijn voordat het een noodzakelijke klus zou worden om je te verplaatsen. Herinner je je die dungeon nog die ik eerder afsloeg? Het is omdat ik het te leuk vond om naar beneden te duiken, de bergen te omhelzen en over de beekjes van de valleien te glijden terwijl ik daarheen zweefde op mijn eigen voorwaarden.
Het verhaal van Dragonflight is iets kleiner dan recente uitbreidingen, wat eerlijk gezegd een welkome afwisseling is van de wereldbedreigende slechteriken die consequent eindigen in een teleurstellende anticlimax. Het vereenvoudigde verhaal helpt om de druk weg te nemen en nodigt de speler uit om het wat rustiger aan te doen en alles in zich op te nemen, en er is genoeg te doen naast de hoofdzoektocht.
Het volgen van de rode draad van het verhaal van Dragonflight betekent het ontwaken van de Oathstones van elk van de Dragonflights – verschillend gekleurde en legendarische families van draken met hun eigen unieke krachten. Deze zullen je op raaklijnen sturen met de nomadische jager-verzamelaar Centaurs, wonderbaarlijk ronde walrusachtige Tuskarr, en zelfs door de tijd zelf om kort alternatieve geschiedenissen van Azeroth te bezoeken. Er zijn niet veel curveballs in de formule, maar kleine verbeteringen, zoals de prachtig verbeterde lipsynchronisatie van tussenfilmpjes in de motor, maken de reis wrijvingsloos en plezierig.
Of het nu gaat om rugzakken met goud en andere goodies verspreid over de kaart, een interessante side-quest-keten om te achtervolgen, of de massa’s zeldzame eindbazen en verzamelobjecten, er is altijd wel een reden om je draak mee te nemen voor een noodlanding en een beetje te verkennen. Ik ontdekte dat de zijmissies, die ik zwaar werd gestimuleerd om te voltooien vanwege hun beloningen en reputatieverbeteringen, enkele van de meest memorabele verhalen bevatten die ik me kan herinneren. Of het nu ieders favoriete dwergvormige draak is die de speler trakteert op een verhaal over een lang verloren liefde, of een uitzinnig uitgedroogde expeditieleider achtervolgt die denkt dat hij de god van de lokale laag is, er zijn altijd grappige en interessante verhalen weggestopt in elke plooi van de Dragon Isles.
Het Renown-systeem van Shadowlands is hier overgenomen en vervangt het traditionele reputatie-knarsen met de verschillende bewoners van het Drakeneiland, met een gelaagd systeem voor elk dat nieuwe manieren van verkennen beloont, verdere aanpassingsmogelijkheden voor je favoriete rijdier, knutselrecepten en cosmetica. Er is geen enkele nodig om kracht te krijgen, en dit heeft mijn interesse in het levelen alleen maar vergroot – ik ben tenslotte veel meer geïnteresseerd in er goed uitzien dan goed spelen.
Een gebrek aan een geleend stroomsysteem betekent ook een veel altvriendelijkere uitbreiding. Pas de inhaalmechanismen toe voor Renown-grinden en het is gemakkelijker dan ooit om een ander personage te levelen, hoewel ik wou dat Renown-ontgrendelingen accountbreed waren.
Vernieuwde beroepen behoren tot de eerder genoemde “groenblijvende” functies, en ze voegen zoveel diepte toe aan de crafting-systemen die ik overwoog (en eerlijk gezegd nog steeds ben) om het helemaal op te geven. Het is leuk dat beroepen niet zo hersendood zijn als “plant oppakken, drankje maken, herhalen tot walgelijk rijk”, maar het vereist wel veel meer beenwerk van de speler. Het beste deel van iets als Alchemy is dat je tijdens het experimenteren willekeurige recepten krijgt, wat betekent dat spelers al vroeg in de uitbreiding meer op elkaar vertrouwen voor het maken van knutselwerkjes, wat een groter gemeenschapsgevoel bevordert.
Talentbomen voegen eveneens verloren diepte toe aan elk van de klassen. Hoewel het onbetwistbaar is dat de meeste eindspelspelers gewoon de beste builds van sites als Wowhead zullen kopiëren en plakken (gemakkelijker gemaakt door een tekenreekscommando te importeren, bijna alsof dit was verwacht), is er wat plezier te beleven aan experimenteren, vooral wanneer nivellering. Zelfs als we allemaal in optimale meta-builds terechtkomen, krijgen we veel verloren spreuken terug en behouden we de beste van Shadowlands in het nieuwe systeem, dus ik noem het een overwinning.
Dragonflight heeft mijn vertrouwen in World of Warcraft hernieuwd . Ik kan echt niet geloven dat ik na bijna twee weken net zoveel speel of wil spelen als op de eerste dag van een nieuwe uitbreiding. Het gevoel van ontdekking, verkenning en klasse-identiteit is in meer dan tien jaar niet zo sterk geweest, en het voelt echt alsof we een nieuw tijdperk ingaan voor de gracieus verouderde MMO. De terugkeer van ervaren ontwikkelaar Chris Metzen, die een paar dagen geleden weer bij Blizzard Entertainment kwam, kan ook een voorteken zijn van goede dingen die komen gaan. Hoe dan ook, de game bevindt zich momenteel op een geweldige plek, Blizzard reageert snel op feedback van spelers en het lijkt erop dat World of Warcraft voor het eerst sinds lange tijd is geïnteresseerd in het smeden van een relatie met zijn fans op basis van plezier in plaats van verplichting.
Conclusie:
Voor het eerst sinds lange tijd heb ik het gevoel dat ik een gezonde relatie heb met World of Warcraft. Ik speel omdat ik het wil, niet omdat het moet. Ik word gedreven door een nieuw gevoel van verkenning en kameraadschap, in plaats van een nummer te zien verschijnen waarvan ik weet dat het verloren zal gaan in de tijd. Het voelt als het begin van een nieuw tijdperk voor de gracieus verouderende MMO, en ik ben verheugd om te zien wat de toekomst biedt.