Sommige vervolgen tillen hun voorgangers slechts op subtiele wijze naar een hoger plan. Andere herschrijven het genre. Ghost of Yōtei behoort zonder twijfel tot die laatste categorie. Zoals Red Dead Redemption 2 destijds de cowboymythe herschiep tot iets rauws en monumentaals, zo transformeert Ghost of Yōtei de erfenis van Ghost of Tsushima tot een gelaagde, wrede en emotioneel geladen ervaring.
Waar Tsushima een ode was aan eer, traditie en opoffering, is Yōtei een verhaal over woede, klasse, schuld en verlossing. Het voelt als het moment waarop Sucker Punch Productions niet langer slechts een studio binnen PlayStation is, maar een naam die in één adem mag worden genoemd met Naughty Dog of Santa Monica Studio.
Het meest opvallende verschil tussen Ghost of Tsushima en Ghost of Yōtei is niet enkel het tijdsverloop van drie eeuwen, maar vooral het verschuiven van vijandbeeld. Waar Jin Sakai vocht tegen Mongoolse indringers, kijkt Yōtei naar binnen, naar Japan zelf, verscheurd door sociale ongelijkheid en het verval van zijn klassenstructuren.
De handeling speelt zich af op het eiland Ezo, een adembenemende, ruwe en tegelijk poëtische setting waar boeren, ronin, shinobi en samurai elkaar bestrijden in een eindeloze dans van macht en wanhoop. In plaats van een buitenlandse dreiging ontvouwt zich hier een verhaal van systemische verrotting, van een samenleving die zichzelf uiteenrijt.
Deze thematische verschuiving geeft Yōtei een politieke en menselijke urgentie die zijn voorganger nooit had. De strijd is niet langer een nationale, maar een morele. Wie vecht er nog voor eer, wanneer eer zelf is verworden tot een leugen?
Centraal in dit nieuwe hoofdstuk staat Atsu, een naam die je niet snel vergeet. Geen nobele samurai, geen afstammeling van Jin, maar een overlevende van een bloedbad. Als kind zag ze hoe de Yōtei Six, een cabal van machtige krijgsheren, haar familie afslachtten en haar achterlieten, vastgenageld aan een brandende boom.
Wat volgt, is geen zoektocht naar rechtvaardigheid, maar naar vergelding. Atsu’s pad is donker, persoonlijk en rauw, en doet meer denken aan de wraakverhalen van Lady Snowblood of Kill Bill dan aan de romantiek van Tsushima. Ze is geen zwaardheilige die de weg van de Bushido wil herstellen; ze is een storm in menselijke vorm.
Wat deze opzet briljant maakt, is hoe het spel haar verleden en heden laat versmelten. Met één beweging op het touchpad van de DualSense keer je terug naar haar jeugd, naar momenten van onschuld die in schril contrast staan met haar huidige woede. Het is niet alleen een technisch hoogstandje, de overgang gebeurt zonder laadtijd, maar ook een emotionele mokerslag. Elk bezoek aan haar verleden heropent de wond, elke herinnering geeft haar huidige missie meer gewicht.
De leden van de Yōtei Six zijn daarbij meer dan simpele eindbazen. Elk van hen heeft een eigen geschiedenis, motieven en stijl, van tragische gevallen tot monsters in mensengedaante. Hun verhalen verweven zich subtiel door Ezo’s archieven en tempels, en hoewel de achtergrond van leider Lord Saito iets meer verdieping had mogen krijgen, vormen ze samen een van de meest intrigerende vijandencollectieven van deze generatie.
Wat Ghost of Tsushima reeds op elegante wijze aanvoelde, tilt Ghost of Yōtei naar een bijna organisch niveau. Hier is de open wereld geen lijst van taken, maar een levend ecosysteem van verhalen, toeval en verwondering.
Er zijn geen overvolle kaarten met iconen, geen knipperende markers. In plaats daarvan laat de wereld zich leiden door nieuwsgierigheid. De wind, vogels, rookpluimen of flarden muziek wijzen je subtiel de weg. En onderweg gebeurt het onverwachte: een houtsnijder vraagt om gestolen poppen terug te brengen, een vrouw bevalt te midden van een gevecht, een oude vriend schuift zomaar bij je kampvuur aan.
Deze spontane momenten doen denken aan de levendige willekeur van Red Dead Redemption 2. Ze geven de reis betekenis, zelfs wanneer je geen doel hebt. Ezo is niet zomaar decor, het is een plek die leeft, reageert en ademt met de speler.
Kamperen wordt op zichzelf een ervaring: vuur maken door de trigger voorzichtig in te drukken, koken met bewegingen van de controller, of een melancholische melodie spelen op Atsu’s shimasen. Kleine details die de wereld tastbaar maken, terwijl onbekenden zich bij je kamp voegen voor een kort gesprek of ruilhandel.
Technisch en visueel is Ghost of Yōtei een meesterwerk. Waar Tsushima al poëzie in pixels was, bereikt Yōtei pure cinematografische grandeur. Het eiland Ezo is een mozaïek van seizoenen en landschappen: met sneeuw bedekte bergpassen, valleien vol kersenbloesem, en meren die glinsteren in het maanlicht. Wanneer je galoppeert door velden van witte pioenrozen en de wind de blaadjes als stormen achter je optilt, voelt het alsof je deelneemt aan een levende prent.
De wereld is doordrenkt met details: sneeuw die zich ophoopt op je kleding, regendruppels die tikken op je kaart, bladeren die opwaaien bij elk zwaardduel. En dan zijn er nog de filters, van de klassieke Kurosawa-modus met korrelige zwart-witbeelden en gedempt geluid, tot de bloedige Miike-modus of de jazzy Watanabe-modus die doet denken aan Samurai Champloo.
Toch is de ware schoonheid die van balans: techniek en kunst die elkaar versterken zonder ooit de emotie te verdringen. En dan het hart van de ervaring: het gevecht. Waar Tsushima al een standaard zette, bereikt Yōtei een niveau dat men gerust het beste zwaardgevechtssysteem ooit gemaakt mag noemen.
De stances van Jin hebben plaatsgemaakt voor volledige wapendisciplines. Atsu kan niet enkel haar katana gebruiken, maar leert van meesters nieuwe stijlen: dubbele katanas, de sierlijke yari, de logge odachi en meer. Elk wapen heeft zijn eigen ritme, sterktes en zwaktes, geen universele oplossing, maar een systeem dat finesse vereist.
Elke stijl wordt bovendien geïntroduceerd via unieke verhaalmissies, waarbij je traint onder sensei’s die zelf karakter en geschiedenis hebben. Het voelt authentiek, alsof elke nieuwe techniek een morele les met zich meebrengt.
De strijd zelf is bruut, precies en poëtisch. Perfect parries keren terug, maar vijanden zijn slimmer, onvoorspelbaarder. Onblokkeerbare aanvallen, ontwapening, vijandelijke formatie, het systeem dwingt je voortdurend tot aanpassing. En dan zijn er Atsu’s hulpmiddelen: kunai, vuurgranaten, rook, zelfs haar trouwe wolf die als dodelijke partner optreedt.
Het resultaat is een gevecht dat meer voelt als dans dan als strijd. Elke klap, elke parry, elke dodelijke counter draagt gewicht, ritme en elegantie. Geen enkel spel brengt het gevoel van staal-op-staal zo overtuigend tot leven.
Ghost of Yōtei is meer dan een vervolg; het is een manifest. Een bewijs dat een studio die ooit bekendstond om kleurrijke actieplatformers, is uitgegroeid tot een meesterverteller van menselijkheid, tragedie en schoonheid.
Het combineert de open-wereldmagie van Red Dead Redemption 2 met de zwaardkunst van Sekiro, en giet dat alles in een verhaal dat qua toon en cinematografie eer betoont aan de klassieke Japanse filmkunst.
Sucker Punch Productions heeft niet enkel een betere game gemaakt dan Ghost of Tsushima, het heeft een tijdloos meesterwerk gecreëerd dat het genre van de samurai-game opnieuw definieert.
Samenvatting
Ghost of Yōtei is een zeldzame prestatie: een vervolg dat zijn voorganger niet alleen overtreft, maar hem overbodig maakt. Met zijn diep persoonlijke verhaal, ongeëvenaarde zwaardgevechten, adembenemende wereld en thematische volwassenheid is dit een spel dat niet alleen gespeeld, maar ervaren moet worden. Ghost of Yōtei is niet zomaar een game. Het is een legende in wording.