Het eerste wat me opviel bij Lord of Hatred was niet de vijanden, de loot of de dreigende aanwezigheid van Mephisto ergens op de achtergrond. Het was het licht. Ik weet het. In een Diablo-spel. Al meteen verdacht.
Toen ik voor het eerst voet zette op Skovos, de setting van deze uitbreiding, moest ik even stilstaan. Het water was onwerkelijk blauw, de zon hing hoog aan de hemel en de kustlijn strekte zich uit op een manier die bijna hoopvol aandeed. Niet op de typische Diablo-manier, maar gewoon echt mooi. Voor een reeks die zijn identiteit heeft gebouwd op ruïne en meedogenloze wanhoop was dat merkwaardig ontwrichtend. En precies dat gevoel, dat iets prachtigs op het punt staat heel erg mis te gaan, is waar Lord of Hatred volledig op drijft.
Als Diablo IV gaat over overleven in een verwoeste wereld, dan gaat Lord of Hatred over die verwoesting in real time meemaken. Skovos is een Grieks geïnspireerde eilandenketting waar mensen gewoon hun leven leiden, gebouwen nog overeind staan en de oceaan je vooralsnog niet actief probeert te doden. Naarmate het verhaal vordert, erodeert die stabiliteit zienderogen.
Mephisto fungeert als de grote antagonist, maar voelt minder als een directe dreiging dan als een theatrale regisseur die elk conflict zorgvuldig op afstand heeft georkestreerd. Je bent altijd aan het reageren, nooit aan het anticiperen. Die dynamiek geeft het verhaal een onderhuidse spanning die effectiever is dan de meeste directe confrontaties in de reeks.
Verrassend is hoe sterk Lord of Hatred inzet op verhaal en sfeer. De muziek verdient een speciale vermelding: een mix van orkestrale klanken en bijzondere instrumenten zoals de elektrische viool creëert een geluid dat onlosmakelijk verbonden is met Skovos. Baasgevechten voelen daardoor aan als operatische hoogtepunten in plaats van standaard actie-RPG-confrontaties. De tussenfilmpjes zijn imposant en gedetailleerd, en brengen het verhaal op een manier die je doet terugdenken aan de beste momenten uit de reeks. Soms echter voelt het alsof je meer toeschouwer bent dan speler, met gameplay die fungeert als een brug tussen cinematische scènes in plaats van omgekeerd.
De structuur van Lord of Hatred is vertrouwd voor wie Diablo IV kent. Quests doorlopen, vijanden verslaan, loot verzamelen en af en toe verwonderd constateren dat er alweer vier uur voorbij zijn. Die vertrouwdheid is geruststellend maar ook een zwak punt. Tussen de sterke verhaalmomenten zitten te veel missies die neerkomen op: ga erheen, luister naar iemand praten, ga ergens anders heen. Functioneel, maar zelden meeslepend.
Dat valt extra op omdat de hoogtepunten zo sterk zijn. Wanneer gameplay en verhaal samenvloeien, in een instortende omgeving of tijdens een baasgevecht dat aanvoelt als een directe manifestatie van de wereld zelf, is Lord of Hatred werkelijk fantastisch. Die momenten maken de mechanische tussenstukken juist zichtbaarder.
De vijanden zijn een uitblinker. Ze passen naadloos bij de setting: zeemeerminachtige wezens, kolossale zeebeesten en saurische monsters die de oceaan zelf als wapen inzetten. Het voelt als een coherent ecosysteem dat alleen op Skovos kon zijn ontstaan. De bazen profiteren het meest van die aanpak. Ze zijn visueel indrukwekkend, mechanisch onderscheidend en regelmatig intimiderend. Als casual Diablo-speler vond ik sommige gevechten op het randje van frustrerend, al zullen veteranen dat waarschijnlijk terecht noemen. Ik heb ze allemaal overleefd, maar niet altijd op elegante wijze.
Lord of Hatred introduceert twee nieuwe klassen: de Paladin en de Warlock, gepresenteerd als een licht en donker dualiteit. De Paladin is precies wat je verwacht, en dat is geen kritiek. Een heilige krijger met zwaard en schild, gebouwd rond aura’s en een bronsysteem genaamd Resolve. Het draait om controle, consistentie en het volhouden van druk op vijanden. Voorspelbaar, maar op de manier waarop een goed gesmeed wapen voorspelbaar is. Wel een kanttekening: de klasse was al vroeg beschikbaar voor voorkopers, waardoor veel spelers hem al uitgebreid hebben getest.
De Warlock is de echte nieuwkomer, en veruit mijn persoonlijke favoriet. Waar de Necromancer draait om het opbouwen en onderhouden van een ondodenleger, gaat de Warlock juist over vergankelijkheid. Demonen worden opgeroepen, ingezet en vervolgens losgelaten. Het dubbele bronsysteem van Wrath en Dominance creëert een ritme: Wrath voedt je destructieve vaardigheden, Dominance stelt je in staat je demonen bij te sturen. Gevechten voelen improviserend aan, een constante dans van reageren, herpositioneren en ketens van vaardigheden activeren.
Wat de Warlock zo geslaagd maakt is de toegankelijkheid gecombineerd met de aanwezige diepgang. Je kunt er snel mee aan de slag, maar wie er een wetenschap van wil maken vindt meer dan genoeg om te verkennen. Die balans is precies goed.
-
Gameplay
-
Graphics
-
Geluid
-
Replay Value
Samenvatting
Diablo IV: Lord of Hatred is een uitbreiding die ergens tussen twee werelden in bevindt. Het is nog altijd de lootgedreven, eindeloos herspeelbare actie-RPG die Diablo IV definieert, maar het reikt tegelijkertijd naar iets cinematischer en broozer. Een versie van Sanctuary die nog niet gebroken is, maar dat langzaam voor je ogen wordt. Wanneer verhaal, muziek, omgeving en gevechten samenvallen, behoort Lord of Hatred tot het beste wat de reeks ooit heeft geboden. En die eerste indruk van Skovos, met zijn stralend blauwe water en intacte kustlijn, blijft hangen. Juist omdat je weet wat er gaat komen, maakt dat de teloorgang des te zwaarder.



