Voordat je überhaupt in het hoofdmenu aankomt dien je bij elke opstart even naar een laadscherm te kijken. Daarin wordt op een zeer korte wijze uitgelegd in welke middeleeuwse periode je bent aangekomen. Kingdom Come: Deliverance speelt zich namelijk af in het hartje van Tsjechië, wat vroeger Bohemia heette. Hier regeerde Karel IV over het heilige Roomse Rijk, waarbij hij geliefd was onder zijn volk. Na zijn dood nam zijn zoon Wenceslas IV het over, waar helaas minder positieve verhalen over werden verteld. Hij negeerde zijn plichten en liet het land enigszins aan z’n lot over, waardoor de Hongaren hun kans zagen en het rijk begonnen aan te vallen.
Deze omschrijving is wat kort door de bocht, maar het geeft een idee van wat voor sfeer je in de game kunt verwachten. Het verhaal is een leuke geschiedenisles waar de game uiteindelijk op in zal haken met zijn protagonist, Henry. Henry is de zoon van een smid en de ziel kan niet simpeler zijn dan dat. Ditmaal geen spierbundel met veel wapens, magische vingertoppen en een stem die draken doet vrezen. Nee, dit is een man die overkomt als een sulletje eerste klas en die spreekt met een sistong. Waar zijn leven aanvankelijk simpel is, neemt het toch al snel een onverwachte wending.
Veel zullen we niet over het verhaal weggeven, want direct aan het begin zullen er al verschrikkelijke ontwikkelingen plaatsvinden. Hierdoor zal het verhaal van Henry zich ontplooien met als gevolg dat jij in zijn schoenen stapt. Dit is op een zeer leuke manier gedaan en we kunnen ook niet anders zeggen dan dat het er bij aanvang erg veelbelovend uitziet. Dat komt ook door de omgevingen, zo voelen de huisjes in de dorpen en de burchten waar je komt als zeer authentiek aan en ook de bossen lijken rechtstreeks gekopieerd te zijn uit het mooie Tsjechië. Tegelijkertijd oogt het ook wat saai qua kleurenpalet en opzet, maar dat is precies zoals het vroeger ook was.
Kingdom Come: Deliverance wil echter niet alleen met sfeer een realistisch gevoel overbrengen, maar ook met de gameplay. Er zitten talloze systemen in de game die ervoor zorgen dat Henry als een echt mens moet zien te overleven. Je dient bijvoorbeeld genoeg te eten, want anders krijg je honger en vecht je niet al te scherp. Als je echter teveel eet, dan word je wat trager door je dikke buik en zuipen zorgt er dan weer voor dat je helemaal niets meer accuraat kunt doen. Een goede nachtrust zorgt dan weer voor de nodige bijdrage aan je stamina en als je door het bos wandelt of veel vecht, dan zal je vies worden. Je kleding wassen is ook weer belangrijk, want dat heeft een effect op je charisma. Kortom, allerlei kleine aspecten die goed bijdragen aan het realisme en de sfeer die de game wil uitstralen.
Vechten komt natuurlijk ook voor in een game over de middeleeuwen, zoals we eerder al even lieten vallen. Zodra je een scherp prikproduct in je handen hebt en tegenover iemand staat die je niet aardig vindt, ga je het gevecht met deze persoon aan. Je krijgt een lock-on crosshair te zien in de vorm van een vijfpuntige ster met daarin een punt. Dit zijn namelijk de richtingen waarin je een slag kunt plaatsen met je zwaard. Met een goede tutorial aan het begin wordt op een perfecte manier uitgelegd hoe je kunt blocken, slaan en ontwijken. Het is niet per se het meest gestroomlijnde systeem, maar het werkt aardig in gevechten en de uitleg is prima.
Tot zover ons positieve verhaal over de game, want bij het vechten komt onder andere een nadelig punt naar boven. Zodra meerdere tegenstanders jou belagen, wordt een gevecht ineens een heel stuk lastiger. Het is simpelweg onmogelijk om soepel je lock-on te veranderen naar een andere tegenstander. We begrijpen dat vechten vroeger ook niet zo gemakkelijk was en dat je met verschillende factoren rekening moest houden. Eerlijk waar, dat vinden we een prima uitdaging in de game, maar het moet niet zo zijn dat het ontzettend lang duurt voordat je van de ene persoon naar de andere kijkt alvorens je er op in gaat hakken. Door dit krakkemikkige lock-on systeem wordt een gevecht tegen meerdere tegenstanders al snel een hel en dat is echt jammer.
Maar goed, we zijn nog bereid om dit onderdeel de voordeel van de twijfel te geven. Helaas zijn er meer punten waardoor de game er niet goed vanaf komt. Daar waar de sfeer en de steden goed worden neergezet, is dat vooral te danken aan de vibe en authenticiteit. Van de graphics moet de game het niet hebben, want textures worden meer dan eens gewoonweg niet ingeladen en ook heeft de game enorm veel last van texture pop-in – dit bij vrijwel elke meter die we vooruit lopen (op een PS4 Pro). Pop-up lijkt overigens een standaard onderdeel te zijn van de game, want overal waar we ons bevonden tijdens het spelen, kwamen op 30 meter afstand plots mensen in beeld.
De game zou op 30 frames per seconde moeten draaien, maar ook dat kan de game niet altijd waarborgen, zelfs op een PS4 Pro niet. Op de meest willekeurige momenten hebben we last gehad van gestotter en framedrops. Daarbij is het gehele animatiesysteem niet bepaald verzorgd, want de animaties van de personages zijn bij momenten lachwekkend te noemen, haast humoristisch maar dat was vast niet de bedoeling. De eerste paar uren van de game lijken erg aardig, maar na dik 20 uur spelen zal je merken dat de game over beperkte animaties beschikt die telkens terugkomen bij gesprekken met NPC’s. Elke keer exact hetzelfde wijzende vingertje, de wegwuivende hand of het snel ja-knikkende hoofd. Iedere keer komt weer hetzelfde voorbij, ook compleet buiten de context van de gesprekken die je voert en dat ziet er vreemd uit. Daarbij geldt dat de gesprekken ook erg interessant uit de hoek kunnen komen.
Even terug naar Henry en waar hij mee te maken krijgt. Na een verschrikkelijk ongeval in het dorp waar hij woont, krijg je de taak om detective te spelen. Je probeert te achterhalen wie de dader is en na meerdere mensen gesproken te hebben, krijg je enigszins een idee wie het kan zijn. Je hebt echter geen naam. Let op: we weten de naam van de dader dus niet. Vervolgens was het zaak om de bevindingen te melden aan een ridder met een conversatie tot gevolg. Tijdens dit gesprek komt opeens de optie naar voren dat ene ‘Lumpy Lubosh’ zich ten noorden van ons bevond. Hadden we een scene gemist? Of beschikt Henry over paranormale gaven? Of heeft hij de beschikking over middeleeuws internet, waarop de naam gevonden kon worden?
Het opmerkelijke hiervan is dat de game in essentie zelf opties vrijgeeft die eigenlijk helemaal niet beschikbaar zouden mogen zijn. Dit heeft als gevolg dat conversaties werkelijk alle kanten op kunnen gaan zonder ook maar enige vorm van structuur te hebben en dat heeft best wel een impact op het verhaal, want hierdoor wordt het onduidelijk en erg warrig. Sterker nog, als je de optie krijgt om op verschillende manieren een situatie aan te pakken, lijkt de game compleet vast te lopen bij de ‘verkeerde’ keuze. Zo was er een moment waarop we op een aardige manier iets van iemand konden terugvragen door middel van het uitgebreide conversatiesysteem; agressief, charme of medelevend zijn de drie keuzes die je hebt.
Geen zin om het gesprek aan te gaan? Dan kan je ook gewoon proberen om iets terug te stelen. Wij gingen voor deze optie en gingen met de persoon in kwestie op de vuist. Nadat we hem hadden verslagen konden we de quest niet afmaken. Er kwam geen prompt en de man vertelde elke keer dat we onszelf mochten helpen en het object terug konden pakken. Het hele object was echter in geen velden of wegen te bekennen, met als gevolg dat we onze savefile opnieuw moesten inladen om een andere keuze te maken zodat de juiste quest prompt nu wel kwam. Kortom, de (achterliggende) stamboom diagram met keuzes en paden die je kan nemen in conversaties en acties sluit dus niet goed op elkaar aan. Dit levert rare gesprekken op, niet te voltooien quests en meer. Erg vervelend dus.
Dan komen we bij het geluid, want we zijn nog niet helemaal klaar. Henry, eerlijk, je bent een goeie gozer, maar als je praat probeer dan niet uit je nek te lullen. Dit bedoelen we dan letterlijk, want zodra je in gesprek gaat met iemand lijkt het geluid van je stem achter je nek vandaan te komen en dus niet uit je mond. Zowel de linker als rechter speaker hebben twee voice outputs, dus waar het op neer komt is dat je twee dezelfde stemmen synchroon naast elkaar hoort praten. Als je dan rondjes draait in de game krijg je de ene keer links en de andere keer rechts iets te horen, of soms zelfs allebei. Dit komt elke keer voor als je al lopend een conversatie voert. Meestal praat je gelukkig in een vaste dialoog opzet waarin dit niet voorkomt, maar als je dan aan de wandel bent werkt het domweg niet.
Goed, dan wat anders. We werden erg enthousiast toen we hoorden dat we mochten deelnemen aan een grootschalig gevecht. Een oorlog met allemaal ridders en boogschutters, nou dat klinkt altijd goed, niet? Voordat we met Henry op pad konden met het leger, was het zaak om op verkenning uit te gaan. Verkenning is in onze interpretatie dat je op zoek moet naar waar de vijanden zitten om zo in kaart te brengen wat de beste aanval is. Bij voorkeur infiltreer je ook nog bij de vijanden om zo precies achter hun aantallen en plannen te komen. De werkelijkheid was echter dat we op ons paard stapten en er in een rotvaart langsreden om zo het doel te voltooien. Erg praktisch voor de voortgang, maar het staat natuurlijk haaks op het realisme dat de game wil uitstralen.
Enfin, we beloofden jullie een oorlog. Man man man, we hebben ons helemaal scheel gelachen. Het leger van m’n kameraden stond klaar en vol goede moed gingen we met hun mee de strijd in. Na twee minuten waren we echter vergeten of dat het nu een oorlog tussen ridders in een middeleeuwse setting was, of dat het een oorlog tussen bugs en glitches was waar ze in de Matrix geen hacker tegenin kunnen brengen. Soldaten die in karren blijven hangen, geluiden van zwaarden op plekken waar niemand staat, boogschutters die wegrennen, stilstaan en vervolgens weer bedenken dat ze op de vlucht waren, of wat te denken van een half leger van soldaten die met de rug tegen tegenstanders aan staan en gewoonweg niks doen?