Menu Sluiten

Review: Detroit: Become Human

Het is het jaar 2038. De Amerikaanse stad Detroit staat op zijn kop. Androids worden door techgigant Cyberlife in groten getale geleverd in ruil voor een relatief klein stapeltje dollars. De androïdepopulatie neemt echter de overhand en al snel zakt het werkeloosheidspercentage naar een nieuw dieptepunt. Alles wat een mens kan, kan een computer gestuurde, niet slapende, niet etende machine immers vele malen beter. De moderne slaaf komt echter in opstand wanneer steeds meer androïden emoties lijken te ontwikkelen. Dat is de druppel voor de angstige mens en al snel is er stront aan de knikker. Hebben we teveel de rol van schepper gespeeld? Klink als een realistisch scenario vind je niet? Ik vind in ieder geval van wel. Dat is exact het gevoel dat Quantic Dream op je over probeert te brengen met Detroit: Become Human.

Om maar meteen met de deur in huis te vallen, Detroit: Become Human is een heerlijke game. Quantic Dream weet wederom een uitstekende Quantic Dream-game neer te zetten die wederom op een uitstekende Quantic Dream-manier gespeeld en bestuurt dient te worden. Het draait om het verhaal waarbij de speler de optie krijgt om de loop van het verhaal op cruciale momenten te wijzigen. Dit kan komen door een gemist stuk, een brainfart tijdens een conversatie of door simpelweg dood te gaan. Daar komt bij kijken dat je drie verschillende verhalen meemaakt vanuit drie androïden, bestaande uit: Kara de nanny, Markus de huishoudhulp en Connor de detective. Drie totaal verschillende androïden en modellen. Ze hebben allen echter iets gemeen, de behoefte om zelf keuzes te maken.

Een verhalende game kan iedereen maken, maar een game waarbij keuzes maken die er ook daadwerkelijk toe doen zijn redelijk uniek. Aan het einde van ieder hoofdstuk krijgt je een flowchart voorgeschoteld waarin de keuzes zijn uitgebeeld in een overzichtelijk schema. Sommige missies zijn redelijk rechttoe rechtaan, maar soms sta je aan het einde van een hoofdstuk paf van het grote aantal opties die je hebt gemist. Dit zorgt er dan ook voor dat Detroit: Become Human uitermate geschikt is voor meerdere speelsessies om alle mogelijkheden te ontdekken. Toegegeven, het verhaal heeft de tweede/ derde speelbeurt minder impact, maar het blijft interessant om te zien welke opties je allemaal gemist hebt in je eerste speelbeurt. Wat was er bijvoorbeeld voorgevallen als je bijvoorbeeld niet de avondwinkel had overvallen met Kara, of Connor’s partner groffer in het gareel had gehouden? Ieder hoofdstuk van ieder personage borduurt immers voort op de keuzes die gemaakt zijn in het voorgaande hoofdstuk.

Het verhaal heeft mij iedere speelsessie volledig opgeslokt. Lang is de game niet, maar erg intens is Detroit: Become Human wel. De spanning wordt zelfs opgebouwd in het startscherm waar je iedere keer weer begroet wordt door androïde Chloe die zich aanpast op de keuzes die je in het verhaal maakt. Tegen het einde is ze een beetje schichtig en schotelt ze je ongemakkelijke vragen voor. Een uitstekende manier om de toon te zetten bij het opstarten al zeg ik het zelf. Die toon wordt de gehele verhaallijn doorgevoerd. Kara’s verhaallijn draait geheel om de intieme relatie met de kleine Alice, Markus focust zich op de bevrijding van zijn volk en Connor zit de deviants op de hielen om de mensheid te beschermen. Uiteraard hebben de drie een overkoepelend geheel wat tegen het einde allemaal netjes op zijn correcte en voorbestemde plaats valt.

Wellicht ben je bekend met de games van Quantic Dream, maar de ontwikkelaar staat bekend om zijn focus op het verhaal dat gepaard komt met schitterende visuals en bijbehorend acteerwerk. De ontwikkelaar staat echter niet bekend om zijn vloeiende besturing en ook in Detroit: Become Human is dat weer het geval. Uniek is de besturing zeker, maar het werkt niet in alle gevallen. Je loopt zoals gewoonlijk met de linkerstick en ook de rechterstick gooit de camera alle kanten op. Echter dient de rechterstick ook als interactiemechanisme met de omgeving. Zo zijn dingen op te pakken, te bekijken en te besturen door een bepaalde beweging met de rechterstick te maken. Met een kwartslag pak je bijvoorbeeld iets op voor nadere inspectie. Ook de gyro en het touchpad van de DualShock wordt volop gebruikt. Soms werkt dit uitermate goed en zorgt het voor ontzettend veel immersie. Door op momenten de controller bijvoorbeeld naar je toe te trekken verwijder je dingen uit de muur en dat zorgt ervoor dat je meer controle over de situatie en omgeving hebt. Helaas werkt het ook vice versa wat voor irritaties kan zorgen.

Review: Detective Pikachu

Sinds de eerste release van Pokémon Red en Green in 1996, hebben we al heel wat games mogen verwelkomen met de Pocket Monsters in de hoofdrol. Sommigen volgden de originele games op en anderen richten zich op alle andere dingen die Pokémon ook best kunnen. Eén van deze laatstgenoemde titels is het recent verschenen Detective Pikachu. In plaats van de partner te wezen van de persoon die “the best that no one ever was” wil zijn, besluit deze Pikachu juist dat hij mysteries op wil lossen.

Hoewel Detective Pikachu zijn guitige koppie extreem groot op de cover van de game heeft weten te krijgen, is hij niet degene waarmee spelers aan de slag gaan. Nee spelers nemen de rol aan van de goody two shoes Tim Goodman. Een nogal sullige jongen die zo van de set van Back to the Future weg had kunnen lopen, de gelijkenissen met Marty McFly zijn namelijk onmogelijk uit je hoofd te zetten als je ze eenmaal ziet. In ieder geval niet uit het hoofd van deze fan. Anyway, onze Tim is naar de stad Rhyme gekomen. De plek waar het allemaal gebeurt. In deze stad leven Pokémon en mensen meestal in vrede samen. De laatste tijd gebeuren er echter nogal vreemde dingen..

Het is aan jou en Detective Pikachu om deze vreemde dingen te onderzoeken. Tim is namelijk op zoek naar zijn vermiste vader en Pikachu, de voormalig partner van je pa, was de laatste in zijn buurt. Pikachu is natuurlijk niet zoals elke andere Pokémon, naast al zijn skills op het gebied van speurwerk, kan deze ook praten. Wel is Tim de enige die de gele muis kan verstaan, wat misschien ook maar goed is: een Pikachu met een volwassen mannenstem zal vast menig persoon op straat zijn hoofd om laten draaien. Tijdens de zoektocht naar zijn vader, die als een rode draad door de game heen loopt, kom je op een flinke reeks locaties terecht. Daar blijkt al snel dat er toch wel van alles gaande is in de stad, want op elke plek gebeurt er wel iets waardoor de speurneuzen aan de bak moeten. In de allereerste zaak bijvoorbeeld, die waar Pikachu en Tim elkaar ontmoeten, gaat een Aipom er vandoor met een ketting van een jong meisje. Vastbesloten zijn jullie om hem terug te halen, maar daarvoor moet wel wat onderzoek plaatsvinden.

Wat wel een beetje gedwongen aanvoelt, is dat het verhaal volledig lineair verloopt. Je moet dus echt elk stukje bewijs vinden voordat je een gegronde conclusie kunt trekken. Nu is dat op zich wel logisch, maar dit zorgt her en der ook voor frustratie. De moeilijkheidsgraad ligt niet zeer hoog, waardoor je vaak halverwege al door hebt wie het was. Random roepen zoals bij Cluedo kan helaas niet (Het was Rosa Roodhart met een mes in de keuken!), waardoor je soms gedwongen wordt net dat ene stukje bewijs te vinden. Iets wat al snel irritant wordt als het een aantal keer gebeurd. Helaas geldt dit ook voor de rode draad van het verhaal. Het verhaal duurt toch wel een uur of dertien, maar na twee uur kun je wel ongeveer raden waar Tim zijn vader heen is en wat daar allemaal omheen gebeurd is. Dit haalt behoorlijk wat van de spanning weg, wat het verhaal en het spelen ervan uiteraard geen goed doet.

Toch doet Detective Pikachu ook heel veel wel prima. De manier van onderzoek doen werkt namelijk heel simpel, maar is toch divers. In je onderzoek kun je natuurlijk met getuigen praten, maar als je dacht dat enkel mensen getuigen konden zijn, is je deductie hartstikke fout! Pokémon kunnen namelijk ook behoorlijk als helpende handjes dienen. Jij kunt helaas niet met ze praten, maar gelukkig heb je daar een hele fijne partner voor. Het oplossen van sommige puzzels vraagt ook net wat meer denkwerk dan gewoonlijk en de oplossing ligt af en toe zo ver buiten de lijntjes, dat dat het verloop weer ontzettend tof maakt. Een puzzel oplossen, plaatjes aan elkaar verbinden en er uiteindelijk heel triomfantelijk met de eer er vandoor gaan, maakt de voorspelbaarheid van het verhaal in vele gevallen helemaal goed.

Review: Kingdom Come: Deliverance

Voordat je überhaupt in het hoofdmenu aankomt dien je bij elke opstart even naar een laadscherm te kijken. Daarin wordt op een zeer korte wijze uitgelegd in welke middeleeuwse periode je bent aangekomen. Kingdom Come: Deliverance speelt zich namelijk af in het hartje van Tsjechië, wat vroeger Bohemia heette. Hier regeerde Karel IV over het heilige Roomse Rijk, waarbij hij geliefd was onder zijn volk. Na zijn dood nam zijn zoon Wenceslas IV het over, waar helaas minder positieve verhalen over werden verteld. Hij negeerde zijn plichten en liet het land enigszins aan z’n lot over, waardoor de Hongaren hun kans zagen en het rijk begonnen aan te vallen.

Deze omschrijving is wat kort door de bocht, maar het geeft een idee van wat voor sfeer je in de game kunt verwachten. Het verhaal is een leuke geschiedenisles waar de game uiteindelijk op in zal haken met zijn protagonist, Henry. Henry is de zoon van een smid en de ziel kan niet simpeler zijn dan dat. Ditmaal geen spierbundel met veel wapens, magische vingertoppen en een stem die draken doet vrezen. Nee, dit is een man die overkomt als een sulletje eerste klas en die spreekt met een sistong. Waar zijn leven aanvankelijk simpel is, neemt het toch al snel een onverwachte wending.

Veel zullen we niet over het verhaal weggeven, want direct aan het begin zullen er al verschrikkelijke ontwikkelingen plaatsvinden. Hierdoor zal het verhaal van Henry zich ontplooien met als gevolg dat jij in zijn schoenen stapt. Dit is op een zeer leuke manier gedaan en we kunnen ook niet anders zeggen dan dat het er bij aanvang erg veelbelovend uitziet. Dat komt ook door de omgevingen, zo voelen de huisjes in de dorpen en de burchten waar je komt als zeer authentiek aan en ook de bossen lijken rechtstreeks gekopieerd te zijn uit het mooie Tsjechië. Tegelijkertijd oogt het ook wat saai qua kleurenpalet en opzet, maar dat is precies zoals het vroeger ook was.

Kingdom Come: Deliverance wil echter niet alleen met sfeer een realistisch gevoel overbrengen, maar ook met de gameplay. Er zitten talloze systemen in de game die ervoor zorgen dat Henry als een echt mens moet zien te overleven. Je dient bijvoorbeeld genoeg te eten, want anders krijg je honger en vecht je niet al te scherp. Als je echter teveel eet, dan word je wat trager door je dikke buik en zuipen zorgt er dan weer voor dat je helemaal niets meer accuraat kunt doen. Een goede nachtrust zorgt dan weer voor de nodige bijdrage aan je stamina en als je door het bos wandelt of veel vecht, dan zal je vies worden. Je kleding wassen is ook weer belangrijk, want dat heeft een effect op je charisma. Kortom, allerlei kleine aspecten die goed bijdragen aan het realisme en de sfeer die de game wil uitstralen.

Vechten komt natuurlijk ook voor in een game over de middeleeuwen, zoals we eerder al even lieten vallen. Zodra je een scherp prikproduct in je handen hebt en tegenover iemand staat die je niet aardig vindt, ga je het gevecht met deze persoon aan. Je krijgt een lock-on crosshair te zien in de vorm van een vijfpuntige ster met daarin een punt. Dit zijn namelijk de richtingen waarin je een slag kunt plaatsen met je zwaard. Met een goede tutorial aan het begin wordt op een perfecte manier uitgelegd hoe je kunt blocken, slaan en ontwijken. Het is niet per se het meest gestroomlijnde systeem, maar het werkt aardig in gevechten en de uitleg is prima.

Tot zover ons positieve verhaal over de game, want bij het vechten komt onder andere een nadelig punt naar boven. Zodra meerdere tegenstanders jou belagen, wordt een gevecht ineens een heel stuk lastiger. Het is simpelweg onmogelijk om soepel je lock-on te veranderen naar een andere tegenstander. We begrijpen dat vechten vroeger ook niet zo gemakkelijk was en dat je met verschillende factoren rekening moest houden. Eerlijk waar, dat vinden we een prima uitdaging in de game, maar het moet niet zo zijn dat het ontzettend lang duurt voordat je van de ene persoon naar de andere kijkt alvorens je er op in gaat hakken. Door dit krakkemikkige lock-on systeem wordt een gevecht tegen meerdere tegenstanders al snel een hel en dat is echt jammer.

Maar goed, we zijn nog bereid om dit onderdeel de voordeel van de twijfel te geven. Helaas zijn er meer punten waardoor de game er niet goed vanaf komt. Daar waar de sfeer en de steden goed worden neergezet, is dat vooral te danken aan de vibe en authenticiteit. Van de graphics moet de game het niet hebben, want textures worden meer dan eens gewoonweg niet ingeladen en ook heeft de game enorm veel last van texture pop-in – dit bij vrijwel elke meter die we vooruit lopen (op een PS4 Pro). Pop-up lijkt overigens een standaard onderdeel te zijn van de game, want overal waar we ons bevonden tijdens het spelen, kwamen op 30 meter afstand plots mensen in beeld.

De game zou op 30 frames per seconde moeten draaien, maar ook dat kan de game niet altijd waarborgen, zelfs op een PS4 Pro niet. Op de meest willekeurige momenten hebben we last gehad van gestotter en framedrops. Daarbij is het gehele animatiesysteem niet bepaald verzorgd, want de animaties van de personages zijn bij momenten lachwekkend te noemen, haast humoristisch maar dat was vast niet de bedoeling. De eerste paar uren van de game lijken erg aardig, maar na dik 20 uur spelen zal je merken dat de game over beperkte animaties beschikt die telkens terugkomen bij gesprekken met NPC’s. Elke keer exact hetzelfde wijzende vingertje, de wegwuivende hand of het snel ja-knikkende hoofd. Iedere keer komt weer hetzelfde voorbij, ook compleet buiten de context van de gesprekken die je voert en dat ziet er vreemd uit. Daarbij geldt dat de gesprekken ook erg interessant uit de hoek kunnen komen.

Even terug naar Henry en waar hij mee te maken krijgt. Na een verschrikkelijk ongeval in het dorp waar hij woont, krijg je de taak om detective te spelen. Je probeert te achterhalen wie de dader is en na meerdere mensen gesproken te hebben, krijg je enigszins een idee wie het kan zijn. Je hebt echter geen naam. Let op: we weten de naam van de dader dus niet. Vervolgens was het zaak om de bevindingen te melden aan een ridder met een conversatie tot gevolg. Tijdens dit gesprek komt opeens de optie naar voren dat ene ‘Lumpy Lubosh’ zich ten noorden van ons bevond. Hadden we een scene gemist? Of beschikt Henry over paranormale gaven? Of heeft hij de beschikking over middeleeuws internet, waarop de naam gevonden kon worden?

Het opmerkelijke hiervan is dat de game in essentie zelf opties vrijgeeft die eigenlijk helemaal niet beschikbaar zouden mogen zijn. Dit heeft als gevolg dat conversaties werkelijk alle kanten op kunnen gaan zonder ook maar enige vorm van structuur te hebben en dat heeft best wel een impact op het verhaal, want hierdoor wordt het onduidelijk en erg warrig. Sterker nog, als je de optie krijgt om op verschillende manieren een situatie aan te pakken, lijkt de game compleet vast te lopen bij de ‘verkeerde’ keuze. Zo was er een moment waarop we op een aardige manier iets van iemand konden terugvragen door middel van het uitgebreide conversatiesysteem; agressief, charme of medelevend zijn de drie keuzes die je hebt.

Geen zin om het gesprek aan te gaan? Dan kan je ook gewoon proberen om iets terug te stelen. Wij gingen voor deze optie en gingen met de persoon in kwestie op de vuist. Nadat we hem hadden verslagen konden we de quest niet afmaken. Er kwam geen prompt en de man vertelde elke keer dat we onszelf mochten helpen en het object terug konden pakken. Het hele object was echter in geen velden of wegen te bekennen, met als gevolg dat we onze savefile opnieuw moesten inladen om een andere keuze te maken zodat de juiste quest prompt nu wel kwam. Kortom, de (achterliggende) stamboom diagram met keuzes en paden die je kan nemen in conversaties en acties sluit dus niet goed op elkaar aan. Dit levert rare gesprekken op, niet te voltooien quests en meer. Erg vervelend dus.

Dan komen we bij het geluid, want we zijn nog niet helemaal klaar. Henry, eerlijk, je bent een goeie gozer, maar als je praat probeer dan niet uit je nek te lullen. Dit bedoelen we dan letterlijk, want zodra je in gesprek gaat met iemand lijkt het geluid van je stem achter je nek vandaan te komen en dus niet uit je mond. Zowel de linker als rechter speaker hebben twee voice outputs, dus waar het op neer komt is dat je twee dezelfde stemmen synchroon naast elkaar hoort praten. Als je dan rondjes draait in de game krijg je de ene keer links en de andere keer rechts iets te horen, of soms zelfs allebei. Dit komt elke keer voor als je al lopend een conversatie voert. Meestal praat je gelukkig in een vaste dialoog opzet waarin dit niet voorkomt, maar als je dan aan de wandel bent werkt het domweg niet.

Goed, dan wat anders. We werden erg enthousiast toen we hoorden dat we mochten deelnemen aan een grootschalig gevecht. Een oorlog met allemaal ridders en boogschutters, nou dat klinkt altijd goed, niet? Voordat we met Henry op pad konden met het leger, was het zaak om op verkenning uit te gaan. Verkenning is in onze interpretatie dat je op zoek moet naar waar de vijanden zitten om zo in kaart te brengen wat de beste aanval is. Bij voorkeur infiltreer je ook nog bij de vijanden om zo precies achter hun aantallen en plannen te komen. De werkelijkheid was echter dat we op ons paard stapten en er in een rotvaart langsreden om zo het doel te voltooien. Erg praktisch voor de voortgang, maar het staat natuurlijk haaks op het realisme dat de game wil uitstralen.

Enfin, we beloofden jullie een oorlog. Man man man, we hebben ons helemaal scheel gelachen. Het leger van m’n kameraden stond klaar en vol goede moed gingen we met hun mee de strijd in. Na twee minuten waren we echter vergeten of dat het nu een oorlog tussen ridders in een middeleeuwse setting was, of dat het een oorlog tussen bugs en glitches was waar ze in de Matrix geen hacker tegenin kunnen brengen. Soldaten die in karren blijven hangen, geluiden van zwaarden op plekken waar niemand staat, boogschutters die wegrennen, stilstaan en vervolgens weer bedenken dat ze op de vlucht waren, of wat te denken van een half leger van soldaten die met de rug tegen tegenstanders aan staan en gewoonweg niks doen?

 

Review: EA Sports UFC 3

De vorige generatie consoles kende een grote hoeveelheid aan gevestigde real-life vechtgames die we jammer genoeg deze generatie niet kennen. Zo is er nog altijd geen fatsoenlijke boksgame en de enige wat fatsoenlijke realistische fighter voor de PS4 is EA Sports UFC 2. We zijn dus vooral aangewezen op wat EA uitbrengt en hier moeten we het vooralsnog dus mee doen. Jammer, want de vechtsport an sich heeft de laatste jaren gigantisch aan populariteit gewonnen. Niet alleen de UFC, maar ook Glory Kickboxing wordt massaal bekeken, evenals bokswedstrijden die meer hype kennen dan de Superbowl.

Heel veel vergelijkingsmateriaal is er dus niet, behalve de voorgaande delen in de UFC-reeks en natuurlijk de wat oudere Fight Night-games. Wat in deze game meteen opvalt tijdens de eerste potjes, is dat dit deel eigenlijk niet heel veel vooruitgang heeft geboekt in vergelijking met het vorige deel. Qua animaties zien we gelukkig wel een flinke verbetering, personages bewegen nu bijvoorbeeld meer natuurgetrouw en wat minder statisch zoals in deel twee. Als we echter dieper gaan kijken, zien we toch nog een hele hoop elementen die ons wat minder enthousiast maken…

Spelers van het vorige deel zouden deze game gemakkelijk op moeten kunnen pakken. Althans, dat zou je denken, maar niets is minder waar. Ondanks het feit dat ik als speler meer dan 100 uur in het vorige deel heb zitten, had ik moeite met dit nieuwe deel. Dit komt omdat men de besturing dusdanig heeft aangepast, dat je het eigenlijk helemaal opnieuw dient te leren. Het ding is alleen dat ik na behoorlijk wat potjes gespeeld te hebben, de nieuwe besturing nog altijd niet kan waarderen. Die van het vorige deel is inmiddels uit m’n systeem, maar dan nog voelt deze game gewoon niet fijn aan qua besturing.

Het begint bij het blocken, voor boven gebruik je de R2 knop en voor onder druk je zowel L2 als R2 in. Ondanks het feit dat je dit weet, blijft dit een onnatuurlijke beweging voor je vingers tijdens het vechten in combinatie met de rest van de besturing. De lage block had namelijk gewoon onder R2 moeten zitten en niet onder de twee bumpers. Waarom men dit zo heeft gedaan is mij een volstrekt raadsel, want prettig is anders.

De submission mini-game is dezelfde als die van de vorige game, maar dan niet verbeterd en eigenlijk nog steeds saai en onnodig. Het haalt je focus weg van je stamina en health en laat je eigenlijk concentreren op iets wat weinig concentratie zou mogen vereisen. Dat geldt eigenlijk ook voor het grond en clinch-werk, dat hetzelfde is als in de vorige games, maar dankzij de nieuwe block besturing onnodig gecompliceerd is geworden. Door de nieuwe manier van blocken, is blokkeren in de clinch nog lastiger, aangezien je de tegenstander in de gaten moet houden voor een low of high attack. Het gehannes met de bumper zorgt dan al snel voor een fout die je eigenlijk niet kan maken, want stoten in de clinch zijn immers erg krachtig.

Het maken van combo’s op het hoofd werkt dan wel weer erg fijn, combo’s zijn gemakkelijker samen te stellen en voelen prettiger aan. De striking is nu ook vele malen beter uitgewerkt dan dat in UFC 2 het geval was, ook qua animaties. Maar als we kijken naar de body strikes, dan is het weer dramatisch. Deze zijn veel langzamer ten opzichte van de upper-strikes en daarom nauwelijks te combineren voor een mooie combo. Je tegenstander blockt de striking game op het lichaam hierdoor met gemak. Het inzetten van body attacks kan beter al schoppend gedaan worden, want de striking game op de lower body is om te huilen.

Ook deze UFC-game bevat weer een carrière modus waarin je jezelf naar de top moet vechten. Dit keer is dat van een wat andere opzet dan in het vorige deel het geval was, maar om nu te zeggen dat het een hele bijzondere modus is. Nee, dat niet echt. Al het commentaar in deze game is namelijk hetzelfde als in UFC 2 en ook in de carrière modus hoor je dus dezelfde uitspraken die je al kende. Zo word je bijvoorbeeld weer op identieke manier als rookie aangeduid. Toen (in UFC 2) was het nog nieuw. Nu is het iets te veel van het goede, want je kent het al. Overigens is de game qua soundtrack ook wat karig, want ook daarin komen bekende tracks uit het vorige deel terug. Men recyclet dus dubbelop audio en dat is wat gemakzuchtig.

De carrière modus is verder eigenlijk redelijk simpel, je dient een aantal weken te trainen alvorens een gevecht. Dit kan je met een pre-made, UFC-fighter of een zelf gecreëerd personage doen. Vervolgens train je op stijlen die jij belangrijk acht, bijvoorbeeld kickboxen en Muay Thai of wrestling en Jiu Jitsu. Trainingen worden nu echter gesimuleerd en het is allemaal op tekstbasis, de enige gameplay die je daadwerkelijk hebt zijn de gevechten zelf. Door deze constant te winnen (je kunt restarten als je verliest zonder gevolgen) word je dan uiteindelijk de kampioen. Deze modus is dus best wel saai van opzet, want het vergt aanvullende fantasie om te bedenken hoe de promotie er dan aan toe zou gaan. Er is geen trash-talking, er zijn geen persconferenties, niets van dat. Puur gevecht na gevecht, met wat tekst simulatie er tussendoor, niets boeiend dus.

Dan hebben we nog de Ultimate Team modus en de DLC voor deze game zou eigenlijk een doos tissues moeten zijn. Deze modus is namelijk ontzettend uit balans en zo ingericht dat je flink wat geld uit gaat geven om te kunnen winnen. De progressie gaat erg traag en het is een modus die je eigenlijk beter kunt laten voor wat het is. In theorie zou je met heel veel geld een beest van een vechter kunnen creëren en de hele modus kunnen ‘ownen’, maar of je daar vrolijk van wordt is nog maar de vraag. Dan kan je beter een andere goedkopere hobby zoeken.

Gelukkig beperkt online zich niet tot alleen Ultimate Team, je kan namelijk ook gewoon online knokken met de diverse UFC-fighters. Hier komen geen perks, upgrades of andere onzin aan te pas, waardoor het veel eerlijker is voor alle spelers. Alle gewichtsklassen zijn in deze modus beschikbaar, net zoals alle vechters en je kunt zowel ranked als unranked spelen. Ranked gaat trouwens op dezelfde manier als in de vorige game. Je werkt met punten naarmate je wint/verliest en hoe meer punten je hebt, hoe hoger je divisie is. Daarin kom je dan weer beter vechters tegen.

Eén modus die ook zeker wat aandacht verdient, is de Knockout modus. De regels zijn simpel, old-school en arcade te noemen. Er is geen ground-game en je gaat in vijf rondes elkaar keihard te lijf en je dient zoveel mogelijk stoten uit te delen om de ander naar de grond te meppen. Deze modus kent het commentaar van niemand minder dan de one-and-only Snoop Dogg. Zijn commentaar in deze modus is legendarisch en brengt je regelmatig aan het lachen, deze man is en blijft een icoon en het is leuk dat hij hier aan mee wilde werken.

De Knockout modus is een fan favourite, zoals EA het zelf noemt, maar tegelijkertijd houdt men deze modus enkel offline beschikbaar. Deze modus is inderdaad een geliefde, maar iedereen vond het altijd jammer dat dit niet online te spelen was. Als dat in het nieuwe deel dan weer niet kan, ga je je toch afvragen of EA überhaupt naar feedback luistert, of dat men deze game met oogkleppen op heeft gemaakt. We houden erg veel van deze modus, maar waarom kunnen we dit niet ook online spelen?!

We hebben in grote lijnen de positieve en negatieve kanten van deze game besproken, maar toch zijn er alsnog heel veel kleine foutjes die ons best wel irriteren. Zo zijn de takedowns in elke match die je speelt niet soepel genoeg en je ziet veel collision problemen voorbij komen. Daarbij geldt dat de besturing in veel gevallen over gecompliceerd is en ook lijkt de ruimte voor timing niet helemaal te deugen.

Review: Shadow of the Colossus

De game begint met Wander die op weg is naar het verboden land, samen met zijn overleden vrouw. Jouw laatste hoop is dat je in dit land een middel vindt om je vrouw weer tot leven te wekken, hoewel dat tegen alle principes van de menselijke natuur in gaat. Een magische stem in de tempel te midden van het land geeft je echter een handreiking. Je wens wordt misschien vervuld als je een enorme taak weet te volbrengen, namelijk het verslaan van de 16 colossi die in het land leven. Wander heeft echter geen keuze en accepteert de taak en dat is waar jouw avontuur met Agro, je paard, begint.

Het avontuur brengt je naar alle uithoeken van de wereld en deze wereld is nog net zoals toen een bijzondere omgeving. Het is doods omdat er naast Colossi nauwelijks leven te vinden is, afgezien van wat dieren. Er zijn geen mensen en geen nederzettingen. Het enige wat je treft zijn Colossi en vervallen tempels, wat ooit prachtige bouwwerken waren. Toch is dat niet erg, want deze wereld is gevarieerd en als je voor het eerst in Shadow of the Colossus duikt, zul je je regelmatig vergapen aan de mooie omgevingen. Die zien er nu op de PS4 werkelijk prachtig uit, waardoor je echt zult genieten.

Hoe mooi de wereld ook is, zo leeg is de gameplay tijdens het verkennen. Normaliter zou dat een minpunt zijn, maar in het geval van Shadow of the Colossus pakt dat anders uit. Juist de heersende stilte, de sfeer die het uitademt en het gevoel van vrijheid, maken de wereld tot een genot om op je gemak doorheen te rijden op je paard. Toch heeft Wander een belangrijke taak voor zich en dat is het verslaan van de Colossi en zodoende ga je al snel van de ene naar de andere, om zo dichterbij je doel te geraken.

De Colossi zijn stuk voor stuk levels op zich, want elk van de Colossi vraagt een andere aanpak. De ene keer moet je een Colossus misleiden om zo op hem te kunnen klimmen. De andere keer moet je een geiser gebruiken om de Colossus omver te werpen en weer even later ben je in de poten van een Colossus aan het schieten om hem ter aarde te laten storten. Dit alles om daarmee een route te openen waarmee je de Colossus kan beklimmen. De manier zoeken om een Colossus neer te halen, zodat je deze kan beklimmen, is de eerste ‘puzzel’. Dat is voor nieuwkomers een leuke uitdaging, want de manier waarop dit moet is bij de één nog creatiever dan bij de ander.

De volgende ‘puzzel’ is het beklimmen van de Colossus zelf, waarbij je de juiste route moet vinden naar de zwak plek. Die eenmaal gevonden, dan zal je daar je zwaard in moeten steken. Naarmate je verder in de game komt, zul je ook meer zwakke plekken moeten vinden op de Colossi, waardoor de uitdaging wat toeneemt. De route zoeken en het beklimmen van een Colossus is een uitdaging op zich, maar de game kent nog een andere uitdaging en dat is de reactie van deze wezens. Als jij bovenop een Colossus staat en je steekt je zwaard in zijn hoofd, dan reageert het zoals je zou verwachten. Wild schuddend met zijn hoofd in de hoop jou er vanaf te gooien. Dat samen met luid gebrul en gekreun maakt het keer op keer weer tot een indrukwekkende belevenis.

Je zult de Colossus natuurlijk goed moeten vasthouden, zij het niet dat je te maken hebt met een staminameter. Deze loopt langzaam maar zeker af zolang je je energie gebruikt om de Colossus vast te houden. Gelukkig hebben verschillende Colossi plekken op hun lichaam waar je enigszins stabiel staat, zodat je even kan rusten. Maar pas wel altijd op, want je kan er zo vanaf vallen. Wander is namelijk een piepklein mensje in vergelijking met de gemiddelde Colossus, dus je bent zo je balans kwijt en de weg naar beneden is lang. Maar oefening baart kunst en goed letten op het gedrag van de Colossus doet wonderen.

Het verslaan van de 16 Colossi is net zoals in 2005 weer een buitengewone ervaring. De Colossi zijn enorm gevarieerd en creatief denken wordt aangemoedigd om zo je doel te bereiken. Wat de ervaring in deze zo bijzonder maakt, is dat er geen soortgelijke game verkrijgbaar is. Ook de Colossi kunnen van enorme grootte zijn, waardoor je best wel geïntimideerd wordt. De visuele stijl maakt het vervolgens af, want hierdoor zijn de wezens anders dan je ooit in games gezien hebt. Ben je geheel nieuw in de game? Dan is elke Colossus ook nog eens een prachtige verrassing.

Het bijzondere en magische gevoel dat de game je in 2005 gaf, is behouden gebleven. Daarbij zijn de Colossi – alsook de rest van de wereld – vele malen mooier dan voorheen en wat de game heel knap doet, is met je emoties spelen. Je enige kompaan is Agro, je trouwe paard en daar zal je het mee moeten doen. Toch weten ook de Colossi iets los te maken, namelijk het gevoel van medelijden. Het doel van Wander is nobel, maar wat hebben de Colossi hem misdaan? Het is enerzijds treurig om zo’n uitzonderlijk wezen ter aarde te zien storten, anderzijds kom je dichterbij je je einddoel waar ook wat voor te zeggen valt.

Wat Bluepoint Games heel knap heeft gedaan, is hetgeen het origineel zo apart en uniek maakte, weten te behouden in deze remake. De mysterieuze wereld ziet er op de PlayStation 4 voor remake begrippen magistraal goed uit. De animaties zijn superstrak en de Colossi zijn nog indrukwekkender dan ooit tevoren. De muziek is weer puur genieten en het ontdekken en verkennen van de wereld blijft een magische ervaring. Het gevoel, de ziel en de ervaring die je in 2005 kon beleven, is identiek in deze PlayStation 4 uitgave en dat kan alleen maar geprezen worden.

Toch zijn er hier en daar wel verbeteringen doorgevoerd. Zo is de besturing aangepast naar moderne instellingen, waardoor de instap voor nieuwkomers niet al te hoog is. Deze nieuwe besturing werkt uitstekend en heb je zo onder de knie. Als je dat echter niets vindt, weet dat de klassieke besturing uiteraard gewoon aanwezig is. In aanvulling op een aangepaste besturing zijn ook wat klassieke bugs uit de game gehaald. Verder is er nog een foto modus toegevoegd die je de mogelijkheid biedt om allerlei mooie plaatjes te schieten. In dat opzicht zijn de aanpassingen in de gameplay met name de belangrijkste, want die komen de ervaring alleen maar ten goede.

Men heeft de game in grote lijnen vanaf de grond af aan opnieuw opgebouwd en dat is te merken. Hoewel het avontuur bekend is, voelt de game als nieuw aan. Sterker nog, precies de ervaring en het beeld dat ik destijds op de PlayStation 2 had, is identiek op de PlayStation 4. Het ziet er precies zo uit als ik me kan herinneren en het speelt ook zo. Daarbij geldt wel dat de besturing wat clunky is, maar in vergelijking met ICO of The Last Guardian laat deze game zich vele malen beter besturen. Dat is deels te danken aan het nieuwe besturingsschema en natuurlijk ook de afwerking die de ontwikkelaar aan de algehele ervaring heeft gegeven.

In elk opzicht is Shadow of the Colossus een uitstekende game. Als we puur naar de gameplay en de beleving kijken, staat je (weer) een mooi avontuur te wachten dat op en top genieten is. Grafisch is het ontzettend mooi en een uur rondrijden door de mooie wereld zal nooit vervelen. Vanuit dat opzicht is dit één van de beste remakes ooit, aangezien het werkelijk fantastisch draait op de PlayStation 4 en Pro. Ook de aanpassingen in de gameplay om het net wat beter speelbaar te maken, zijn een zeer aangename vooruitgang, maar we kunnen er niet omheen dat twee puntjes net even wat minder goed werken.

Je bent voornamelijk in de weer met je zwaard, maar bij sommige Colossi heb je een pijl en boog nodig. Die kan je hanteren terwijl je op de grond staat, maar ook als je op de rug van Agro zit. Bij dat laatste gaat het erg vlot, maar als je op de grond staat beschikt Wander niet over de mogelijkheid om te strafen. Dat is natuurlijk geheel in lijn met het origineel, maar vandaag de dag voelt dat toch wat vreemd aan. Het is een beperking die je opgelegd krijgt, daar waar je natuurlijk instinct zegt dat je gewoon kan bewegen. Trouw blijven aan het origineel is altijd goed, maar een optie tot strafen had niet misstaan. Een ander puntje is dat de camera tijdens het paardrijden handmatig bijsturen niet fijn werkt, want hierdoor raak je compleet het overzicht kwijt, omdat het niet altijd doet wat je wilt.

Review: Dragon Ball FighterZ

We kunnen inmiddels wel stellen dat Dragon Ball een volwassen franchise is geworden. Er zijn immers zoveel delen verschenen met verschillende stijlen, insteek, movesets en nog veel meer, dat er eigenlijk maar weinig ruimte overblijft om te kunnen innoveren. Dragon Ball Xenoverse en Xenoverse 2 zijn leuke games en bieden veel replaywaarde, maar ze zijn niet voor iedereen. De RPG-elementen die die games kennen, kunnen sommige spelers afschrikken die eigenlijk liever een Dragon Ball game in de vorm van een simpele fighter willen spelen. Dat is dus precies wat Dragon Ball FighterZ is. Namelijk geen ingewikkelde elementen, maar gewoon hardcore knokken met diverse personages, aangevuld met de meest toffe animaties ooit in een Dragon Ball game.

Ben je weer op zoek naar die RPG-elementen en wil je graag potions verzamelen in een grote open wereld, waarin je diverse vijanden tegenkomt? Dan is Dragon Ball FighterZ niet de juiste game. Dit is een 3 versus 3 tag-team fighting game, die je in een 2D setting met 3D elementen speelt, 2.5D dus. De games die je het beste met deze game kan vergelijken zijn de Marvel vs. Capcom games, alleen is de uitwerking bij deze titel wel dat het wat toegankelijker is. Tegelijkertijd is de gameplay complex genoeg om er vaardigheid in op te kunnen bouwen. De input is niet heel spannend en diepgaand qua combo’s zoals bij andere fighters, maar timing speelt wel een grote rol.

Het blijft immers Dragon Ball, dus de keuze om het wat toegankelijker te houden is wat ons betreft geheel de juiste. Je KI opbouwen is daarnaast ook een lastige, want dit kun je doen door op te laden of de juiste hits te landen. Opladen maakt je echter heel kwetsbaar en tenzij je tegenstander besluit dat het voor hem ook tijd is om op te laden, kom je hier vaak niet ver mee. Als je eenmaal genoeg KI hebt, geeft dat je de mogelijkheid om teleport aanvallen, energiestralen en natuurlijk ultieme aanvallen uit te voeren. Deze zijn allemaal relatief gemakkelijk te activeren en vereisen dus geen spectaculaire knoppenreeks om in te voeren. Wel dien je deze uiteraard goed te timen, zodat je jouw KI niet verspilt aan een aanval die je tegenstander nooit zal bereiken, KI is immers kostbaar.

Zoals we eerder al vermeld hebben, hebben we door de jaren heen het nodige gezien aan Dragon Ball games en we zijn inmiddels ook wel wat gewend. Grafisch is Dragon Ball Xenoverse bijvoorbeeld bijna identiek aan de show zelf en daar valt weinig op aan te merken. Dragon Ball FighterZ tilt het echter naar een heel ander niveau. Nog nooit heb ik een Dragon Ball game of zelfs een andere fighter mogen spelen met zulke fantastische animaties en scènes. Het ziet er weergaloos uit en ook al oogt het misschien wat druk en heftig als je er voor het eerst instapt, het past natuurlijk perfect bij Dragon Ball.

De personages vliegen heen en weer, de ene energiestraal na de andere wordt afgevuurd en combo’s met 30 hits spatten van het scherm. Het is een kleurrijk spektakel met allemaal prachtige cut-scènes, animaties en omgevingen die perfect op elkaar aansluiten. De gehele match wordt afgewisseld met 3D scènes en deze blenden op een prachtige en soepele manier in, waardoor het een waar genot is om naar te kijken. De kleuren spatten echt van je scherm en de actie is dermate intens, dat het als het ware al een genot is om enkel naar te kijken. Hiermee laat de game zien dat het de absolute top heeft bereikt wat betreft het overbrengen van de sfeer uit de animatieserie.

Aan positieve opmerkingen over Dragon Ball FighterZ geen gebrek, maar jammer genoeg hebben we toch wel een aantal punten die ruimte bieden voor verbetering. Zo is het roster wat ons betreft nog wel wat karig. We missen enkele belangrijke personages, zoals Majin Vegeta, Vegito, Broly, Bardock, Goten, Cooler, Raditz en meer. Mogelijkerwijs voegt men deze personages alsnog toe via downloadbare content, maar het roster had bij aanvang wel iets uitgebreider mogen zijn. Zelfs al zouden ze alle net genoemde personages hebben toegevoegd, dan nog blijft er genoeg ruimte over voor eventuele DLC.

Qua modi kent de game dan wel weer een ruim aanbod voor een traditionele fighter. De Story modus gaat fans sowieso bekoren, al is het alleen al om het feit dat Bulma vanaf moment één een prominente rol speelt. De verhalende modus draait overigens voornamelijk om Android 16, die opeens weer leeft en actief is. Niet alleen is dit mysterieus, ook het feit dat er plotseling een leger aan klonen – oftewel Super Androids – is, is merkwaardig. Deze klonen zijn op zoek naar de Z Fighters en jij tourt met je team van planeet naar planeet om hun allemaal uit te schakelen.

Je speelt dit verhaal vanuit drie mogelijke perspectieven, die van Goku, Frieza en Android 18 en 21 samen. Beide arcs, zoals deze heten in de game, kennen hun eigen perspectief, maar de verhaallijn komt nagenoeg met elkaar overeen. Je begint met Goku’s kant en vervolgens schakel je over naar Frieza. De daadwerkelijke climax van het geheel volgt in de laatste arc met de Androids. Gedurende het verhaal krijg je de kans om met bijna alle personages te spelen, behalve Kid Buu, Future Trunks, Teen Gohan, Hit en Goku Black. Zij zitten er niet in vanwege de tijdlijn, maar natuurlijk zijn ze wel gewoon beschikbaar in de andere modi van de game.

De Story modus biedt zeker een leuke ervaring, maar na afloop ben je het eigenlijk al weer snel vergeten. Het echte werk zit hem uiteindelijk toch vooral in de lokale of online multiplayer, het is en blijft immers een rasechte fighter. Verder biedt de game nog een Practice modus, die precies doet wat je ervan zou verwachten. Daarnaast heb je nog een Arcade modus, die dient voor old-school en snel vermaak. Het belangrijkste is natuurlijk de multiplayer en online heb je verschillende manieren om een match te vinden en spelen. Zo is er een Tournament modus beschikbaar, zowel offline als online. Online kan je daarnaast ook ranked en unranked spelen met verschillende opties en verder kan je nog een custom match maken met een eigen set regels.

Toen Dragon Ball FighterZ net uitkwam, hebben we eigenlijk even gewacht met de review. Dit omdat de servers nog niet helemaal klaar waren voor de grote stroom aan spelers. Lobby’s vinden bleek lastig en er was lag. Niet de juiste omgeving dus voor een review. Nu de servers echter beter werken, merk je dat deze game online toch wel verdomde vermakelijk is. Dankzij het feit dat deze game redelijk toegankelijk is en het een nieuwe game betreft, krijgt iedereen gelijke kansen om er aan te beginnen. Online is werkelijk waar een genot om te spelen en het werkt nu erg soepel, ondanks de drukke actie op het scherm. Dat is wat deze game eigenlijk maakt tot de parel die het is.

Review: Monster Hunter World

De Monster Hunter serie moet het nu niet bepaald hebben van een diepgaand verhaal en daar komt met dit deel ook geen verandering in. Je bent een jager en krijgt de opdracht van de Research Commission in jouw thuisbasis Astera om te gaan jagen op monsters voor hun onderzoek. Deze breng je dood terug, maar in sommige gevallen ook levend. Veel meer diepgang dan dat zul je eigenlijk niet echt treffen in het verhaal. Sommigen zullen het ontbreken van een echte verhaallijn in een RPG misschien wat vreemd vinden, maar dit past eerlijk gezegd wel bij de rest van de game en franchise. Die staat immers sowieso niet bekend om z’n hoogstaande verhaallijnen.

Wat maakt Monster Hunter World nou zo speciaal tegenover de voorgaande delen? Laten we beginnen met dat zones eigenlijk verleden tijd zijn. In voorgaande delen was de wereld altijd verdeeld in meerdere zones, waardoor het ontsnappen aan een monster altijd een mogelijkheid was als je een verkeerde keuze had gemaakt. Dit is nu niet meer zo gemakkelijk als voorheen, gezien ze je nu over praktisch het hele eiland achterna kunnen blijven zitten. Die vrijheid voelt echter geweldig aan, omdat je jezelf nu erg gemakkelijk door de hele wereld heen kan verplaatsen. Dat is dan ook zeker een broodnodige evolutie binnen de franchise te noemen.

Om dit werkbaar te maken, zijn er een paar subtiele wijzigingen aangebracht aan de formule. Denk bijvoorbeeld aan de mogelijkheid om een potion te consumeren terwijl je in beweging bent, daar waar je voorheen stil moest staan. Ook heb je de beschikking over een aantal gadgets, zoals een grappling hook waarmee je jezelf naar hogere plateaus kan verplaatsen. Ook kan je hiermee afleidingen creëren voor een monster wanneer deze je op de hielen zit. Verder is er nog een ghillie suit toegevoegd aan jouw uitrusting. Hiermee kan je, vanzelfsprekend, jezelf camoufleren om zo niet zichtbaar te zijn voor diverse type monsters, maar dit biedt natuurlijk niet altijd een oplossing.

Het quest systeem is ook aangepakt waar nodig. Er was voorheen een vrij dunne draad tussen de main- en side-quests, maar hier is nu enigszins een scheiding in aangebracht. Tussen de main-quests zijn we nauwelijks nog “dood 10 dit” en “dood 20 dat” tegen gekomen wat de hoofdlijn toch wat interessanter houdt. Deze opdrachten zijn nu verwerkt in de zogenoemde Bounties en Investigations, kortweg de side-quests. Deze zijn niet van belang voor jouw progressie in het verhaal, maar het voltooien hiervan brengt natuurlijk wel de nodige voordelen met zich mee. Want als er één ding absoluut niet veranderd is aan de serie, dan is het de grind wel.

Voor het geval je niet bekend bent met de term “grinden”, hierbij een korte uitleg. Grinden is herhaaldelijk hetzelfde doen om een vorm van progressie te boeken. Dit kan zijn voor het verhogen van jouw level of het vinden van handige loot. Klinkt dat niet echt als jouw ding? Dan durven we bijna met zekerheid te stellen dat Monster Hunter World niet jouw type game zal zijn. Heb je hier geen problemen mee of vind je het zelfs erg leuk om te doen? Dan is Monster Hunter World absoluut wel jouw soort game. Mede door het uitgebreide crafting systeem zal je vaak dezelfde monsters moeten verslaan om bepaalde benodigdheden te verkrijgen, om zo voor jezelf bijvoorbeeld een beter wapen te maken.

Craften bestaat echter niet alleen uit wapens en pantsers, maar ook uit voor de hand liggende zaken zoals potions, ammunitie voor je geweer of boog en toevoegingen aan jouw wapens, zoals een giftig laagje om de tegenstanders nog net wat extra schade toe te brengen. Er zijn behoorlijk wat mogelijkheden met het crafting systeem, maar in verhouding tot de rest van het spel is het toch enigszins beperkt. Als we kijken naar de gigantische wereld en de grote hoeveelheid monsters die we zijn tegen gekomen, hadden we graag wat meer uitkomsten gezien in het crafting systeem.

De basis van de online coöp is eigenlijk met één woord te beschrijven; ‘Geweldig’. Het is super om samen met wat vrienden op pad te gaan in de wereld van Monster Hunter om zo elkaar samen vooruit te helpen. Het helpt daarbij dat Monster Hunter World hier echt op ingericht is en de balans in de coöp gewoonweg erg goed is. Jammer is wel dat de pret zo nu en dan verstoord werd door wat haperingen in de verbinding, maar wellicht dat dit met de officiële release allemaal verholpen is. Ben je niet zo’n teamplayer, maar zijn sommige monsters net te lastig voor jou alleen? Schiet dan een flare af. Hiermee krijgen andere spelers, die verbonden zijn met het PlayStation Network, een notificatie en zij kunnen jou dan eventueel te hulp schieten. Daarna kan je weer lekker in je eentje verder.

Wil je graag samen spelen, maar heb je geen vrienden die in het bezit zijn van Monster Hunter World? Sluit je dan aan bij een squad. Kort door de bocht genomen kan je dit vergelijken met een guild, zoals dat in de meeste MMO’s voorkomt. Afwijkend is wel dat aansluiten bij meerdere squads een optie is, iets wat bij een gemiddelde MMO dan weer niet kan. Een squad kan bestaan uit maximaal 50 spelers. Met een squad heb je ook een hub waar je elkaar kan treffen om zo te handelen of wat grappige mini-games te spelen, zoals armpje drukken. De nadruk wordt erg gelegd op de online interactie, maar het is zeker niet verplicht voor de einzelgängers onder ons. Helemaal alleen ben je echter nooit, want mocht je er voor kiezen om het avontuur solo aan te pakken, dan word je vergezeld door jouw Palico, een soort katachtig wezen. Dit wezen zal jou dan assisteren tijdens je jacht en het heeft ook zijn eigen uitrusting.

Het is een veelgehoorde klacht over de beta’s die we al hebben mogen spelen, maar helaas is het grafische gedeelte nog steeds niet je-van-het. Hoewel Monster Hunter World super soepel draait en we nauwelijks framedrops hebben mogen ervaren, zijn er behoorlijk wat grafische glitches te ontdekken. Helemaal gek vinden we dat niet, gezien de omvang van het spel, alleen had Capcom er hier en daar wel wat meer op mogen letten. Hopelijk wordt dit in de toekomst nog gepatched. Qua audio valt er weinig te klagen. Diverse audio opties zijn beschikbaar, hoewel er geen optie voor Japanse voice-acting is. Wel kan je kiezen voor de Monster Hunter language. Die is overigens aan te raden voor de beste ervaring en omdat de Engelse voice-acting niet echt om over naar huis te schrijven is.

 

Review: Super Meat Boy

Behoeft Super Meat Boy nog een introductie? Een van de meest solide platformers van dit decennium is nu ook op de Switch verkrijgbaar en dat is, hoe kan het ook anders, wederom genieten.

In simpel geanimeerde filmpjes zien we hoe Bandage Girl, de vriendin van Meat Boy (niet veel meer dan een rood hompje vlees) ontvoerd wordt door Dr. Fetus. Dat is de enige reden die je krijgt om meer dan honderd korte platformlevels uit te spelen en de kidnapper van Meat Boys vriendin op zijn donder te geven.

Door de toegenomen populariteit van indiegames van de afgelopen jaren is een reeks pittige 2D-platformlevels allang geen unicum meer, maar zelden wordt het zo perfect uitgevoerd als in Super Meat Boy. Dat is mede te danken aan de niet minder dan exceptionele besturing. Met Meat Boy rondrennen en springen voelt gewoon goed. Hij reageert pijlsnel en correct op de knoppen die je indrukt. Hij glijdt heerlijk van muur naar muur en zijn grote sprongen zijn in de lucht nog te corrigeren. Je hebt altijd het gevoel compleet onder controle te zijn van het hoofdpersonage.

Een ander wapenfeit van Super Meat Boy is het geweldige leveldesign en de manier waarop de game je hardhandig lessen bijbrengt. In de eerste werelden leer je systematisch cirkelzagen, zout (want je bent een klomp vlees) en allerlei vijanden te ontwijken. Het spel brengt je bij hoe je van muur naar muur springt en hoe bepaalde obstakels zich gedragen en bewegen. Bijna elk level introduceert weer een nieuwe uitdaging, waardoor je langzaam maar zeker een expert wordt in het besturen van dat schattige blokje vlees.

Iets minder leuk is dat de originele soundtrack van de game hier nergens te vinden is. Dat wisten we van tevoren, want ook de PS4-versie bevat deze soundtrack niet. Helaas heeft een geschil tussen ontwikkelaar Team Meat en de originele componist ervoor gezorgd dat de geweldige muziek uit de Xbox 360-versie niet meer gebruikt mag worden. De nieuwe soundtrack is functioneel, maar bereikt de hoogtes van het origineel niet. Zeker als je dat origineel nooit hebt gespeeld, zal je het hier niet missen, maar jammer blijft het wel.

Dat doet verder nauwelijks iets af aan de kwaliteit van de game, die bij de oorspronkelijke release al torenhoog was. Op de Switch loopt de game net zo goed – niet zo gek ook, want grafisch is het spel niet veeleisend – en het gemak en de snelheid waarmee het systeem aan te zetten is en een game op te starten is, passen perfect bij het nog-één-potje-gevoel van de game. Platformfanaten die Super Meat Boy voor het eerst mogen ervaren, staat een fenomenale uitdaging te wachten.

 

Review: PlayerUnkown’s Battlegrounds

PlayerUnknown’s Battlegrounds, ook wel afgekort tot PUBG, telt inmiddels meer dan dertig miljoen geregistreerde spelers en is misschien daarom een succes te noemen. Of PUBG ook echt een succes is lees je in deze recensie.

Dit genre van games is nog vrij nieuw en is afgeleid van de Japanse film Battle Royale, waarin 42 leerlingen van een schoolklas op een eiland worden gezet. Het doel? Overleven en als laatste overblijven.

In PUBG ga je niet met je rugtas vol boeken en 41 klasgenoten het avontuur van leven of dood aan voor een paar dagen, maar doe je dit met 99 mensen die je (tenzij je met een groepje vrienden gaat spelen) niet kent voor ongeveer 30 minuten. Mensen van over de hele wereld worden op een eiland geplaatst en vanaf dan is het nagelbijten en nadenken over een tactiek om te overleven. Verslavend, zo bleek al dankzij het succes op PC. Rondsluipen en niet gezien worden door de tegenstander is dan ook van groot belang in de game.

Je ‘survival of the fittest’ missie wordt mogelijk gemaakt doordat je een breed arsenaal aan wapens kan gebruiken om tegenstanders een enkeltje hiernamaals te geven. Daarnaast staat er met een beetje geluk een voertuig in de omgeving waarbij je het geluk naar eigen hand kan zetten. Sowieso loont het om flink uren te maken en de omvangrijke map goed te leren kennen en te weten wat de mogelijkheden zijn.

De spanning in PUBG bouwt zich, na een vroege piek, op naar een zenuwslopende climax. In het begin ren je het dichtstbijzijnde gebouw in, in de hoop een halve seconde eerder een pistool door te laden en de naast je gelande concurrent door het hoofd te schieten. Als je de eerste paar minuten overleeft, volgt een rustigere periode. Veel tijd van de ongeveer dertig minuten durende rondes besteed je aan uitrusting zoeken – in huizen, op de nog warme lichamen van je slachtoffers en de periodiek vallende rode kisten met speciale buit – en richting de witte cirkel trekken, voordat de blauwe cirkel je inhaalt. Mocht dat gebeuren, dan loopt je gezondheid geleidelijk terug. In het begin valt die schade nog mee, maar naarmate de cirkel verder krimpt is een verblijf buiten de blauwe cirkel al na enkele seconden dodelijk.

PUBG heeft eigenlijk alles. Je kunt in je eentje erin duiken en je complete eigen weg uitstippelen, of veel plezier hebben met een goed communicerend groepje. Het ene potje heb je de grootste lol, terwijl je in het andere potje het meest intense stukje gameplay beleeft dat je ooit hebt meegemaakt. PUBG is op z’n best als jij en nog een paar andere spelers over zijn in een heel klein gebied, maar je elkaar niet kunt zien. Ook het wegrennen van de kleiner wordende cirkel, het maken van uitstekende headshots en net je favoriete gear vinden behoren tot de hoogtepunten.

Het geluid in de game moet ook niet onderschat worden, want dat geeft alles wat je doet een extra lading. Kogelschoten hoor je al van kilometers ver, zodat je precies weet in welke richting andere spelers te vinden zijn. Ademloos kun je verscholen zitten terwijl je de voetstappen van de vijand op het grind, de trap of de vloer om je heen hoort. Snel duik je weg als er een voertuig op komst is voordat je deze ziet, of kijkt iedereen omhoog als er een vliegtuig langskomt dat een kist met vette loot laat vallen.

Review: Call of Duty: WWII

Met Call of Duty: WWII keert Call of Duty terug naar zijn roots, de Tweede Wereldoorlog. Dat terugdraaien van de tijd doet wonderen voor de online gameplay, waarin de schietactie voor het eerst in jaren weer toegankelijk en vermakelijk is. Wat de game allemaal precies met zich mee brengt lees je in deze recensie.

Call of Duty: WWII is een ontzettend goed gevulde game, waarmee verschillende soorten spelers lang uit de voeten kunnen. Het spel bestaat uit twee onderdelen: een verhaalcampagne die alleen gespeeld kan worden en een multiplayer waarbij je het opneemt tegen andere gamers.

De verhaalcampagne is van alle content niet per se de populairste modus onder Call of Duty-spelers, maar het is wel het gedeelte waarin de details van de Tweede Wereldoorlog de meest aandacht gegund is. Het authentieke geluid, de wapens en uniformen, de hoop en wanhoop bij burgers en mede- en tegenstanders: het zijn zulke kleine details waarmee ontwikkelaar Sledgehammer Games een heel goed beeld van de Tweede Wereldoorlog schetst.

Vaak zijn figuren inwisselbaar en strijden ze met je mee gedurende het avontuur, nu hebben ze ook daadwerkelijk allemaal een rol te vervullen. Zo heb je Zussman, je beste maat die half Joods is, maar nog het meeste empathie kent en fungeert als medic. Je hebt sergeant Pierson, die kei- en keihard is, en luitenant Turner, die de boel een beetje moet aansturen. Het kameraadschap onder de jonge jongens – je squad bestaat uit meer personen dan degenen genoemd – staat vaak onder druk in de heftige situaties en het loopt zelfs bij momenten bijna uit de hand. Toch toont dat op de juiste manier hoe belangrijk samenwerking is en hoe moeilijk het soms is om bepaalde herinneringen te verdrukken die een enorme impact op de menselijk geest hebben.

De multiplayer van Call of Duty: WWII voelt heel erg vertrouwd aan. Het tempo ligt vrij hoog, maar niet te hoog, en de maps waarop je tekeer kunt gaan, zijn van een gemiddelde grootte. Daarbij kennen de maps vrijwel allemaal chokepoints voor de close quarters combat, maar ook snipers en de long-range spelers hebben genoeg bewegingsruimte. De ene map is wat beter vormgegeven dan de ander, maar in alle gevallen heb je ze vrij snel door en er is er niet echt één die snel verveelt of er juist bovenuit steekt. Hoewel Carentan toch wel wat nostalgische gevoelens met zich meebrengt. De maps zijn overigens ook behoorlijk gevarieerd en niet allemaal op de singleplayer gebaseerd. Zo tref je een zonnige map op Gibraltar aan, maar ook een map in de Londense haven en winterse Ardennen. Aan afwisseling dus geen gebrek.

Over de gameplay van de multiplayer kunnen we vrij kort zijn, want die voelt uitstekend aan. Het is met name erg goed om te zien dat men het tempo juist heeft weten te krijgen. Call of Duty: WWII kan immers lang niet zo snel zijn als een Black Ops III of Infinite Warfare, maar de vrij trage gameplay van Call of Duty 2 is ook weer een no-go. De juiste balans vinden is dus best een uitdaging geweest, maar dat is Sledgehammer gelukt. Daarbij biedt de multiplayer zoals vanouds ontzettend veel speelplezier, maar we moeten wel opmerken dat het aantal modi en maps een beetje aan de lage kant is. Met in totaal 9 maps (10 met Carentan erbij) en 9 modi is het niet bijzonder uitgebreid ten opzichte van eerdere delen. Nu valt dat enigszins te nuanceren doordat men de War modus heeft toegevoegd, maar lang niet iedereen zal dat per se even interessant vinden.

Een andere vrij grote vernieuwing die erg goed uitpakt, is de zogenoemde ‘Headquarters’. Dit is in feite een algemene multiplayer lobby waar tot 48 man in rond kan lopen. Dit is gesitueerd op het strand en in de duinen van Omaha Beach en daar kan je tussen de potjes door genoeg dingen doen. Denk aan scorestreaks testen, je wapens uittesten op de shooting range, dagelijkse opdrachten aannemen, supply drops openen, je personage en wapens customizen en nog veel meer. Leuk is trouwens ook de 1 versus 1 moshpit, waarin je het tegen elkaar opneemt. Dit biedt ruimte voor maximaal twee spelers en anderen worden in de wachtrij geplaatst. Terwijl anderen wachten kunnen ze echter wel meekijken en het kan zomaar zijn dat er 20 toeschouwers zijn die jouw kunsten bewonderen.

Tot slot is er natuurlijk ook nog de Zombie-modus, die eveneens een compleet Tweede Wereldoorlog-thema heeft. Zoals de singleplayer voelt als een throwback naar Medal of Honor: Allied Assault, zo doet de Nazi Zombie-modus denken aan Return to Castle Wolfenstein. De interesse van de nazi’s in occultisme staat namelijk centraal en is de aanleiding dat een Beiers dorpje overspoeld wordt met ondode nazi’s. De Zombie-modus is daardoor een stuk serieuzer en grimmiger dan voorheen, maar de voornaamste taak van de spelers is en blijft het afslaan van golven zombies terwijl er ondertussen puzzels worden opgelost. Deze puzzels zijn over het algemeen net even wat logischer dan in voorgaande delen, waardoor je wat minder loopt te klooien, iets dat deze modus ook leuker maakt dan voorheen. Niet grensverleggend, maar wel gewoon goed en vooral even wat anders – dat is eigenlijk wel waar Call of Duty: WWII op neerkomt.