Preview: 1666: Amsterdam

Het verhaal achter 1666: Amsterdam is bijna net zo fascinerend als het spel zelf. Bedenker Patrice Désilets, de creatieve geest achter de originele Assassin’s Creed-games, verloor de rechten op zijn project jaren geleden toen Ubisoft zijn studio overnam en hem op straat zette. Na een jarenlange juridische strijd wist hij die rechten terug te veroveren, een zeldzame overwinning voor een individuele ontwikkelaar tegen een grote uitgever. Het resultaat van die strijd is nu speelbaar in early access, en het draagt elk litteken van zijn turbulente ontstaansgeschiedenis met zich mee.

De setting is het sterkste argument voor het spel. Het Amsterdam van 1666 is een stad waar vrouwen worden verdacht, veroordeeld en opgehangen op beschuldiging van hekserij. Alleen ’s nachts over straat lopen is al reden voor argwaan. Die sfeer van paranoia en patriarchale onderdrukking wordt overtuigend neergezet en geeft het spel een thematische rijkheid die je niet snel vergeet.

Je speelt als Noa, een heks en lid van de Zaindaris, een geheim genootschap van tovenaaressen dat al eeuwen de mensheid beschermt. Als Collector is haar taak het uitdrijven van bovennatuurlijke wezens die zich verbergen onder de bevolking. Noa beschikt over twee vormen van energie, LUX en NUX, waarmee ze spreuken werpt, over kanalen zweeft en vijanden bestrijdt met een magische staf die ze nadrukkelijk geen bezem noemt. Een zwarte kat vergezelt haar altijd. De iconografie van de klassieke heks wordt bewust omarmd en omgebogen tot iets dat kracht uitstraalt in plaats van angst.

Het verhaal speelt zich af over drie tijdlijnen: 1666, 1999 en het heden. Clio, een hedendaags personage, ervaart de gebeurtenissen rondom Noa via een erfelijk vermogen nadat ze een brief en een tombe van haar vader ontvangt. Die vader blijkt de kat te zijn geweest die Noa vergezelde. Het concept is ambitieus en genuanceerd, al vraagt het enige geduld om de verschillende lagen en energiesystemen volledig te doorgronden.

Wie Désilets’ eerdere werk kent, herkent zijn handschrift onmiddellijk. Het sluipen langs bewakers, het opgaan in de menigte en het gebruik van de omgeving als speelterrein zijn allemaal aanwezig. Noa’s kat functioneert als een sleutel tot restricted areas: hij bezit zwakkere bewakers, sluipt door ramen en opent gesloten deuren. Het is een creatieve invulling van de blend-mechanic die Désilets ooit voor Altaïr bedacht, nu doordrenkt met de heksenmythologie van het spel.

De roguelite-progressie voegt een extra laag toe. In plaats van traditioneel levelen vindt Noa artefacten en sieraden die nieuwe vaardigheden verlenen. Narratief worden deze gepresenteerd als hypothesen van Clio over wat Noa deed, wat een slimme verklaring is voor het verliezen van vaardigheden bij een dood. Bij verlies begint je met een nieuwe set vaardigheden, terwijl gebruikte drankjes en middelen niet worden aangevuld.

1666: Amsterdam is op dit moment een spel vol potentie maar ook vol onafgemaakte elementen. De roguelite-mechaniek voelt in de praktijk omslachtiger aan dan de belofte suggereert. Het kiezen van nieuwe vaardigheden na een verlies sleept aan, en de beslissing om verbruikte middelen niet aan te vullen maakt herbeginnen frustrerend genoeg dat terugkeren naar een oud opslagpunt de aantrekkelijkere optie wordt.

De besturing van de kat heeft hetzelfde probleem. Bewegingen zijn traag en afhankelijk van prompten die niet altijd verschijnen, wat de anders creatieve sluipmechaniek remt op momenten dat vloeienheid juist essentieel is.

Het meest teleurstellende is misschien de stad zelf. Amsterdam ziet er indrukwekkend uit als decor, maar voelt leeg aan als leefwereld. De straten zijn gevuld met mensen die zich allemaal op dezelfde manier bewegen en gedragen, als marionetten in een zorgvuldig gebouwde maar onbewoonde rekwisietendorp. De antagonisten, de Originals die Noa moet verslaan, versterken dat gevoel door te vervallen in karikatuurachtige dialoog die meer thuishoort in een parodie dan in een spel dat zo serieus omgaat met zijn historische thematiek.

Er is een onderwerp dat niet onvermeld kan blijven. Panache Digital Games heeft toegegeven dat in de vroege ontwikkelingsfase uitgebreid gebruik is gemaakt van gegenereerde AI-assets, in een mate waarbij het team naar eigen zeggen niet meer doorhad wat AI-gegenereerd was en wat niet. Die onthulling staat in wrang contrast met het verhaal van een ontwikkelaar die jarenlang vocht voor zijn creatieve eigenaarschap en een spel dat thematisch draait om de bescherming van gemarginaliseerde stemmen.

Panache heeft inmiddels verklaard alle AI-gegenereerde assets uit de early access-versie te hebben verwijderd en geen gebruik meer te zullen maken van dergelijke tools voor de rest van de ontwikkeling. Dat is een positieve stap, maar de reputatieschade is een feit. In een bredere context waarin steeds meer games gebruikmaken van AI-tools die zijn getraind op werk van kunstenaars zonder hun toestemming, stelt de kwestie vragen die het speelveld van de game ver overstijgen.

1666: Amsterdam is een project dat je wilt zien slagen. De setting is uniek, de thematiek is rijk en de creatieve visie van Désilets is voelbaar in elk element van het ontwerp. Maar de vroege staat van het spel laat ook zien hoeveel werk er nog te doen is. De roguelite-mechaniek heeft verfijning nodig, de wereld moet meer leven krijgen en de antagonisten verdienen betere schrijfkwaliteit dan hun huidige karikatuurstatus. De AI-controverse hangt bovendien als een ongemakkelijke schaduw over wat anders een inspirerend verhaal van creatief herstel had kunnen zijn. Of Panache de belofte van dit concept kan waarmaken naarmate de early access-periode vordert, is een vraag die de komende maanden en jaren een antwoord zal moeten krijgen.

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

U kunt de inhoud van deze pagina niet kopiëren