Er is iets fundamenteel verontrustends aan mimics in videogames. De gedachte dat een onschuldig voorwerp plotseling tanden krijgt is al ongemakkelijk genoeg, maar het echte gevaar zit in de paranoia die ze veroorzaken. Plotseling kijk je naar elke kist met argwaan. Mimesis begrijpt dat gevoel haarfijn en bouwt er een heel spel omheen.
Op het eerste gezicht lijkt Mimesis sterk op andere extractie-looters die de markt momenteel overspoelen. Denk aan R.E.P.O. of Lethal Company: met een groep van maximaal vier spelers doorzoek je vijandige omgevingen naar bruikbaar schroot, dat je vervolgens terugbrengt naar je voertuig om een gelddoel te bereiken. De donkere locaties, de onvoorspelbare vijanden en de beperkte draagcapaciteit zijn allemaal vertrouwde ingrediënten.
Het verhaal geeft dat fundament een eigen smaak. Op een nacht bedekte een giftige regen de wereld. Wie nat werd veranderde in iets verschrikkelijks, en wie droog bleef werd al snel overweldigd door de nieuw gecreëerde monsters. Jij en je team vonden onderdak in een oude tram, die nu jullie rijdende thuisbasis is. Van station naar station, op zoek naar schroot om te verkopen en onderdelen om de tram op de rails te houden. Want die tram is verre van betrouwbaar, en als hij het begeeft staat er niets meer tussen jou en de giftige regen buiten.
Wat Mimesis onderscheidt van zijn genregenoten is precies waar de naam naar verwijst. Slachtoffers van de giftige regen of mensen die simpelweg sterven veranderen in wezens die de stem en herinneringen overnemen van het lichaam dat ze bewonen. Die wezens zien eruit als andere spelers, praten als andere spelers en gedragen zich oppervlakkig gezien als andere spelers.
Dat is briljant en tegelijkertijd ronduit verontrustend. Het spel gebruikt opgenomen stemmen van de daadwerkelijke spelers om deze monsters geloofwaardig te maken, en het werkt verrassend goed. Een Mimesis is te herkennen als je goed oplet, maar in de hitte van de actie, wanneer je schroot zoekt in een donkere ruimte en een stem hoort die klinkt als je vriend, twijfel je toch. En die twijfel is precies het punt. Kom je te dichtbij, dan slaat het monster toe en groeit hun aantal met één.
Het sociale element dat dit toevoegt is moeilijk te overschatten. Plotseling is elk gesprek met een teamgenoot een kleine risicoafweging. Staat hij of zij op de juiste plek? Reageert hij normaal? Waarom beweegt ze zo langzaam? Mimesis introduceert wantrouwen als spelmecanisme zonder dat het spel daarvoor ook maar één regel code hoeft te schrijven die direct met dat wantrouwen te maken heeft.
Het visuele ontwerp treft een verrassend goede balans. De speelbare karakters dragen jumpsuits en pestdoktermaskers met gloeiende brillenglazen, wat hen tegelijkertijd schattig en ongemakkelijk maakt. In een verlichte ruimte zijn ze aandoenlijk. Stationair staand in een donkere gang zijn ze iets heel anders. Die dualiteit past perfect bij de toon van het spel.
De demobuild bevatte één locatie, een verlaten psychiatrische instelling of schoolgebouw, een handvol vijandtypes en genoeg schroot om de mechanics goed te leren kennen. De variatie is op dit moment beperkt en herhaalde speelsessies lieten dat merken, maar voor een vroege build is er meer dan genoeg aanwezig om de potentie te beoordelen.
De grote vraag
Mimesis heeft hetzelfde structurele probleem als vrijwel elk spel in dit genre: herspeelbaarheid. Extractie-looters staan erom bekend fel te branden en snel te doven. De Mimesis-mechanic geeft het spel een unieke troef die anderen in het genre niet hebben, maar of dat genoeg is om de langetermijnbetrokkenheid vast te houden hangt sterk af van hoeveel variatie de volledige release meebrengt in locaties, vijanden en situaties.
Bovendien is Mimesis op zijn best wanneer spelers zich overgeven aan het horror-aspect en niet proberen het systeem te optimaliseren. Met een groep vrienden die de spanning serieus nemen is het een uitstekende ervaring vol lachen en schrikken. Met spelers die de mechanismen willen doorgronden en de illusie actief proberen te doorbreken, verliest het snel zijn magie. Dat is geen tekortkoming van het spel zelf, maar het betekent wel dat de beste ervaring afhankelijk is van de mensen om je heen.
Mimesis heeft een sterk concept en een uitvoering die al in deze vroege fase overtuigt. De Mimesis-vijanden zijn het meest originele element dat het genre in tijden heeft gezien, en de paranoia die ze veroorzaken maakt zelfs een simpele schrootjacht tot een zenuwslopende aangelegenheid. Of de volledige release genoeg variatie biedt om die ervaring lang fris te houden is de vraag die beantwoord moet worden. Maar wie op zoek is naar een co-op horrortitel die zijn vrienden tegen elkaar uitspeelt zonder dat iemand het doorheeft, moet Mimesis zeker in de gaten houden.



