Review: Call of Duty: Vanguard

Call of Duty: Vanguard brengt ons een geweldige mix van spannende verhaalcampagnes, nieuwe multiplayer-modi en een innovatieve Zombie-modus.

Weer een jaar, weer een Call of Duty. Deze keer is Sledgehammer er weer bij, de eerste nieuwe Call of Duty van de studio sinds WWII van 2017. Terugkerend naar die oorlog, is de studio deze keer gericht op het verkennen van een andere hoek – of meerdere hoeken – van de Tweede Wereldoorlog waar we normaal niet over horen. Het heette tenslotte ‘Wereldoorlog’, en Vanguard richt het licht op verschillende strijdtonelen over de hele wereld, en een diverse cast van spelers op het veld die uiteindelijk hebben bijgedragen aan het beëindigen van het nazi-regime en de asmogendheden.

Zoals de meeste Call of Duty-games ervoor, is Vanguard zelf opgesplitst in drie primaire ervaringen (vier als je de komende Warzone Pacific- integratie meetelt, hoewel we dat afzonderlijk zullen bespreken). Dit brengt een schat aan inhoud voor elke speler, of ze nu een epische en bombastische campagne willen ervaren, een paar rondes willen spelen in de nieuwste versie van Call of Duty- multiplayer, of genieten van de pure catharsis van het knallen van de schedels van nazi-zombies.

In overeenstemming met de recente cross-progressie van de serie, bevat het hoofdmenu waar je voor het eerst uitkomt Vanguard, Warzone, Black Ops Cold War en Modern Warfare. Ik kan me voorstellen dit is hoe Call of Duty’s menu’s zal zijn voor de nabije toekomst, presentatie van alle vier “huidige” Call of Duty ervaringen-Sledgehammer de wedstrijd van Treyarch’s spel, Infinity Ward’s spel, en Raven’s Warzone -en Ik verwacht dat 2019’s Modern Warfare zal alleen worden geroteerd met de volgende game van Infinity Ward.

Maar we zijn hier niet om te praten over de Call of Duty-titels van voorgaande jaren of om te speculeren over geruchten over wat er gaat komen, en de grote Vanguard Warzone-update komt pas over een maand uit, dus laten we eens kijken naar Sledgehammer’s Call of Duty: Vanguard en alles wat het heeft bij de lancering.

De campagne van Vanguard vertelt het verhaal van de missie van Task Force 1 om een ​​nazi-geheim te ontrafelen dat bekend staat als Project Phoenix tegen het einde van de Tweede Wereldoorlog. teamleden helden. Elk lid van het team krijgt twee missies (behalve Arthur, die er maar één krijgt), waarbij volledige Task Force 1-missies zowel het spel openen als afsluiten.

Task Force 1 bestaat eigenlijk uit zes personen, ondanks het feit dat er slechts vier worden geadverteerd – Arthur, Polina, Lucas en Wade – als de primaire personages en operators die overgaan in multiplayer, wat vrij duidelijk laat zien welke twee vervangbaar zijn. Toch is de hele cast fantastisch, met een geweldige teamdynamiek onder hen waardoor ze zich echt geloofwaardig voelen. Of het nu is om iedereen samen te zien, heen en weer te kletsen of meer te weten te komen over de geschiedenis van elke persoon, de campagne van Vanguard voelt heel menselijk aan.

Jannick Richter van Dominic Monaghan is een kwaadaardige nazi-macht die je moet zien als de rechtstreekse tegenstander tegen onze helden, hoewel de campagne Task Force 1 altijd presenteert als een groep met een plan. Zelfs met een pistool tegen hun hoofd in het hart van het nazi-imperium, is er nooit een gevoel dat Richter, een wrede muis van een man, tegen hen zal slagen. Monaghan speelt deze kwaadaardige rol tot in de perfectie, met een echt kronkelende uitvoering als hij het leiderschap van Hitler aankondigt, een ongemakkelijke racistische mentaliteit tegen Arthur omarmt, en uiteindelijk begint te twijfelen of zelfs zijn toegewijde loyaliteit aan de zaak genoeg is.

De campagne van Vanguard is een relatief lineaire filmische ervaring zonder franjes. Je zult geen verzamelobjecten, opmerkelijke alternatieve paden of keuzes vinden in het verhaal van de game. Sommige niveaus openen zich een beetje, maar het is gemakkelijk om snel de grenzen van de ervaring te vinden en weer op het gouden pad te worden gezet. Door de moeilijkheidsgraad op te drijven, wordt de ervaring op de negen missies van Vanguard een beetje verlengd, maar het verandert niet veel, behalve dat je gemakkelijker te doden bent terwijl vijanden een beetje moeilijker worden.

Je zult een aantal bombastische decorstukken en momenten beleven, van heen en weer springen over twee treinen die naar het hart van nazi-Duitsland razen, tot het bombarderen van vliegdekschepen in de Stille Oceaan. Het verkennen van de verschillende oorlogstheaters en de intieme karakterverhalen binnenin is goed gedaan, met een hoog tempo ondanks dat het over het algemeen relatief kort is. Wat de campagne van Vanguard doet  opvallen, is ongetwijfeld het verhaal en de personages, die een unieke en meer op personages gerichte kijk op de Tweede Wereldoorlog bieden. Maar de gameplay, ondanks dat het er prachtig uitziet en een geweldig verhaal heeft, is niets dat we in jaren niet eerder hebben gezien. Dat is niet per se een slechte zaak, maar een gebrek aan echte gameplay-innovatie in de campagne voelt alsof het gewoon een vakje aanvinkt met de tekst.

Met een terugkeer naar de Tweede Wereldoorlog wilde Sledgehammer de multiplayer-arena’s de chaos van die oude veldslagen laten ademen; maar hoe kun je de gevoelens van minder tactische veldslagen nabootsen waarbij golven soldaten in muren van kogels en explosies werden gegooid, terwijl de meer tactische moderne gameplay waar spelers dol op zijn, behouden blijft? Een van de grote antwoorden op deze vraag is tactische milieuschade. Omgevingen zullen uit elkaar vallen, niet alleen visueel vernederend, maar in sommige gevallen ook geheel nieuwe zichtlijnen openen en bepaalde muren en dekking verwijderen naarmate de wedstrijd vordert.

De andere grote verandering is de mogelijkheid om gevechtspacing te selecteren, waardoor het aantal spelers wordt verhoogd in verhouding tot de grootte van elke kaart. Tactical behoudt de klassieke Call of Duty 6v6, terwijl het wordt versterkt tot Assault en Blitz en creëert chaotische arena’s die kunnen bogen op spelersaantallen tot 24v24. Deze dynamische instelling betekent dat je niet simpelweg genoegen hoeft te nemen met een bepaald aantal mensen, maar kunt spelen in modi die dynamisch veranderen op basis van wat je wilt dat de ervaring is.

Vanguard is beslist anders dan Treyarch’s benadering van de Call of Duty- franchise die voorwaartse engagementen bevordert, maar voelt ook niet helemaal als Infinity Ward’s Modern Warfare, ondanks dat het op dezelfde technologie is gebouwd als de laatste. Toen ik uit Black Ops Cold War kwam, werd ik snel verslagen toen ik Vanguard op dezelfde snelle manier probeerde te benaderen. Voorhoedeis nog steeds snel, maar het kaartontwerp (en de vernietigbare muren, deuren en dekking) adviseert zeker wat meer voorzichtigheid. Zelfs in tactische gevechtspacing komt de dood vaak voor als hij wordt overvleugeld – van opzij en van achteren geschoten – tenminste in sommige van de kaarten, terwijl anderen dat meer klassieke driebaansontwerp met hun eigen vernietigbare omgevingen besturen.

Toen ik eenmaal onder de knie had wat voor soort spel de kaarten promootten, begon ik me veel meer aan te passen. Dicht bij muren en objecten plakken. Mijn hoeken controleren. En misschien wat geduldiger spelen dan ik normaal zou doen. Eerlijk gezegd was het erg leuk om een ​​andere speelstijl voor mezelf te vinden, om nog maar te zwijgen van het aanpassen aan de volgende kaart. Ik geef zeker de voorkeur aan tactische gevechtspacing om ervoor te zorgen dat ik niet meteen uit de spawn raak, maar het verhogen van het aantal spelers heeft zijn plaats, en ik ben blij dat ik de keuze heb.

Vanguard markeert ook de terugkeer van wapenmontage op een oppervlak, een functie die voor het eerst werd geïntroduceerd in Modern Warfare die ik erg heb gemist in Black Ops Cold War. Vanguard heeft zelfs een extra functie waarmee je tijdens de montage langs horizontale oppervlakken kunt schuiven. Sledgehammer heeft de wapenmontage echter geactiveerd wanneer je ADS in de buurt van een oppervlak plaatst, wat frustrerende magnetisatiemomenten kan veroorzaken die je doel scheeftrekken. Gelukkig kun je de besturing zo wijzigen dat ADS+Melee nodig is om te mounten, wat meer werkt zoals Modern Warfare en Warzone dat al doen. Toch was ik in de war over waarom de standaardinstelling van Vanguard in de eerste plaats anders is.

Lancering met 20 kaarten in vier theaters van de Tweede Wereldoorlog – 16 voor multiplayer en 4 afzonderlijke arena’s in de Champion Hill-modus – er is een enorme variëteit die ervoor zorgt dat de game er van moment tot moment anders uitziet en aanvoelt en van match tot match. En dat is nog maar bij de lancering.

In Vanguard kunnen spelers wapens aanpassen met een ongekende 10 verschillende bijlagen en perk-slots, wat een enorme hoeveelheid variatie creëert om je wapen precies zo te laten presteren als jij het wilt. Verschillende soorten munitie hebben verschillende effecten en spelers hoeven niet langer na te denken over welke bijlage ze moeten verwijderen om een ​​andere te gebruiken.

De voortgang is nu ook verbeterd, inclusief de mogelijkheid om individuele operators (die favoriete wapens hebben, die XP-bonussen geven als je ze samen gebruikt) te verhogen, naast wapens, de Battle Pass en je eigen spelersniveau. Het zorgt voor nog meer achtervolging voor mensen die alles willen voltooien, en een gevoel van voldoening en te allen tijde dingen verdienen.

Sledgehammer nam de nogal slimme beslissing om mensen niet te laten spelen als de slechte kant van de Tweede Wereldoorlog. Met het relatief recente Operator-systeem waarmee spelers specifieke personages kunnen kiezen, samen met het krijgen van personage-skins, is het vanzelfsprekend dat het een slechte zet zou zijn geweest om bundels te hypen en te spelen als nazi-personages. Wat betekent dat alle operators in Vanguard goeden zijn, hetzij uit geallieerde landen, hetzij overlopers van asmogendheden. Vermoedelijk zullen toekomstige operators die via seizoensupdates worden toegevoegd dit model van alleen goede jongens volgen, maar het roept de vraag op hoe ze de inhoud na de lancering zullen gebruiken om het verhaal vooruit te helpen.

Vanguard Zombies, ontwikkeld door Treyarch, is een interessante mix van ideeën: een mengelmoes van op rondes gebaseerde maps, Outbreak en zelfs de voorheen PlayStation-exclusieve Onslaught. De prequel van Black Ops Cold War’s Dark Aether Zombies-verhaallijn, Vanguard richt zich veel meer op het occulte en bovennatuurlijke in plaats van het technologische gebruik van de Dark Aether.

Ik geniet liever van de nieuwe mix, waardoor Vanguard’s Zombies op zichzelf staat, ondanks dat het een Treyarch-creatie is. Spelers beginnen in de centrale basis van Stalingrad, aangepast van de Red Star-multiplayerkaart. Hier kun je je wapens inpakken, uitrusting bouwen en selecteren welk doel je vervolgens wilt bereiken.

Als je je een weg baant naar een portaal, kun je een van de drie doelen in een ander gebied aanpakken, vaak nog meer zombie-aanpassingen van bekende multiplayer-kaarten. In Blitz proberen spelers gedurende een beperkte tijd golven zombies te overleven. Transmit laat spelers bewegen met een beschermende bol terwijl ze zombies verslaan. En de laatste Verzameldoelstelling vraagt ​​spelers om runen te verzamelen en ze terug te brengen naar een centrale pilaar, die verschuift elke keer dat deze wordt opgevuld.

Na het doel word je terug geteleporteerd naar Stalingrad, dat vaak wordt overspoeld met nog meer zombies om te doden. Spoel en herhaal. Na elke golf krijg je opofferende harten die je kunt ruilen bij de Alter of Covenants voor Covenants, dit zijn gameplay-modifiers en power-ups. Je zult ook langzaam regio’s van het gebied ontgrendelen waarmee je uit Perk-fonteinen kunt drinken, waardoor je sneller kunt bewegen en meer gezondheid kunt krijgen.

Het meest teleurstellende aan Zombies voor mij is dat er geen permanente spelerupgrades zijn om te behalen, wat een enorme verandering is in Black Ops Cold War. In de game van vorig jaar was een van de doelen om Aetherium Crystals permanente vaardigheden en extra’s te laten upgraden, waardoor een geweldige gameplay-loop ontstond die spelers ertoe aanzette nog een Zombies-wedstrijd te spelen die net iets krachtiger was dan voorheen. Vanguard Zombies laadde zijn perk-upgrades rechtstreeks in de gameplay, met verdere niveaus van Perks die punten kosten en volledig verloren gingen bij het starten van een nieuwe wedstrijd.

In een presentatie voorafgaand aan het uitproberen van Zombies, zei Sledgehammer dat Altar of Covenants is ontworpen om Rogue-achtige elementen te introduceren om elke nieuwe run fris te houden, waarbij Hades specifiek als voorbeeld wordt genoemd. Ik heb echter het gevoel dat zonder zelfs maar kleine hoeveelheden permanente power-, perk- en vaardigheidsupgrades, de gameplay-lus snel verwelkt zonder veel om echt te achtervolgen of lonend te voelen. Een goede Rogue-achtige balanceert upgrades die je kunt verdienen tussen runs met variatie tijdens de runs. Vanguard Zombies heeft absoluut niets te verdienen of te upgraden tussen runs – behalve het nivelleren van je wapens en operators, wat ook kan worden gedaan in multiplayer – die de verscheidenheid van de runs zelf niet ondersteunt. Als je eenmaal sterft of exfil bent, ben je elke keer weer terug bij af.

Dit komt echter met een belangrijk voorbehoud, namelijk dat dingen in de komende seizoenen kunnen veranderen of worden toegevoegd. De hoofdquest komt met seizoen één op 2 december, en er zijn hints dat er op een later tijdstip mogelijk meer is in de Zombies-gameplay-loop, inclusief speciale permanente upgrades om te achtervolgen.

  • Gameplay
  • Graphics
  • Geluid
  • Replay Value
5

Samenvatting

Als een compleet pakket, van een Call of Duty-ontwikkelaar die zijn eigen Modern Warfare- of Black Ops-subfranchise nog niet heeft opgezet, voelt Vanguard dat het de tentpaal van Sledgehammer zou kunnen worden. Iconische personages, uniek multiplayer- en kaartontwerp en algehele integratie in de bredere Call of Duty-ervaring bepalen niet alleen het tempo voor het volgende jaar, maar ook voor wat er daarna komt van Sledgehammer.

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

U kunt de inhoud van deze pagina niet kopiëren