Toen Days Gone voor het eerst werd onthuld, veroorzaakte het een aantal verdeelde reacties. In tegenstelling tot de meeste andere PlayStation-exclusives, was er enige schroom over het opnieuw bezoeken van een nieuwe post-apocalyptische open wereld-game met zombie-uitbraken. Dus het heeft een motorfiets en zijn zombies zijn zeker niet je gebruikelijke zombietarief, maar kan het schouder aan schouder staan met mensen als The Last of Us , een spel waar het vanaf het begin mee vergeleken wordt? Hoe meer ik zag van Days Gone, hoe enthousiaster ik werd en nu ik ermee klaar ben, kan ik zonder aarzelen zeggen dat het niet alleen tussen de massa van Sony-grootheden staat, het heeft ook een eigen identiteit.
https://youtu.be/aRqk7ukVEIwDe vergelijkingen met The Last of Us zijn zeker gerechtvaardigd vanuit een aantal invalshoeken, maar vanuit een gameplayperspectief is Days Gone meer dat Sons of Anarchy Mad Max ontmoet. Deacon St. John’s motorfiets is zijn levenslijn, die alles mogelijk maakt, van snel reizen tot snelle reddingen, en zelfs een zeer centraal deel van het verhaal vasthoudt, inclusief met zijn relaties met degenen waarmee hij het dichtst in de buurt is. De overlevingselementen van Days Gone worden echter nooit te overdreven. Er is echt een goede balans tussen het creëren van een bedreiging en een gevoel van urgentie in de wereld, met het gevoel dat de motor zich als een noodzaak voelt, en met voldoende gebruiksgemak en toegankelijkheid, zodat het niet als een verslaande slechterik voelt om te overleven.
Je moet je motorfiets upgraden, onderhouden en repareren, en weten waar hij is voor een snelle ontsnapping. Er is bijna een tactische benadering om op de kaart te navigeren om niet zonder brandstof te raken, maar als je dat wel doet, kan een gas meestal niet te ver weg zijn. Nogmaals, het is die balans. Brandstof voelt noodzakelijk en urgent, maar het is ook overal aanwezig als je weet waar je moet kijken. De meeste items vallen onder deze regel. Munitie lijkt schaars, maar het is ook heel gemakkelijk om op te komen om je wapen bij te houden voor het volgende gevecht.
Mocht je wegrennen van je motor, dan zul je of terug moeten gaan of je naar een van de nabijgelegen kampementen moeten brengen en betalen om ze voor je te laten ophalen. Hoe dan ook, op dat moment kun je niet snel reizen (of handmatig opslaan) totdat je weer dicht bij je fiets bent. Zelfs dan kunnen plagen wegen blokkeren en snel reizen voorkomen, en als u ervoor kiest om snel te reizen, kunt u ook het tijdstip van de dag verlengen en uw brandstof opgebruiken. Stel dat je een missie wilde ondernemen rond de schemering, maar geen idee had dat het twee en een half uur in-game tijd zou kosten om daar te komen. Welnu, nu is het nacht op je locatie en je moet een bed vinden om in te slapen om het weer ochtend te maken. Freakers zijn ’s nachts sneller en krachtiger, terwijl veel van hen overdag naar hun nest terugkeren, hoewel je tijdens de nachtelijke uren meer ervaring opdoet.
Een ding dat je niet kunt beheersen, is het weer, dat behoorlijk dynamisch kan veranderen van een dag vol zonneschijn naar een door regen doordrenkt moddergat. Mist kan helpen de zichtlijn te verbergen, en sneeuw zorgt ervoor dat je het heel moeilijk hebt om die ene bounty voor motorfietsen na te jagen die steeds van je wegglijdt. Het enige wat Days Gone beter kon doen, is de nuances van het weer en de dag/nachtcyclus uitleggen. De voordelen en opofferingen voor hoe u bepaalde situaties benadert, was niet erg duidelijk.
Vaak koos ik er gewoon voor om de zeer directe benadering te nemen en “schiet ze in het aangezicht” om een gebied op te ruimen, of het nu Freakers of andere vreselijke menselijke wezens waren. Ik weet dat er veel vermogen is om je aanval te plannen, valstrikken en hinderlagen op te zetten en de mensen en de Freakers samen te brengen om elkaar te bestrijden, maar meestal was de uitgebreide opzet niet de moeite waard of ik deed het niet ik weet niet hoe ik een situatie het beste kan benaderen gezien de specifieke omstandigheden. Ik zou alleen maar met geweren in het vuur springen en ervoor zorgen dat iedereen tegen het einde van de dag op de grond lag. Ik weet dat ze elke aanpak levensvatbaar wilden laten worden, maar het laat een aantal van de meer sluipende, genuanceerde en tactische benaderingen te lang duren om uit te voeren zonder echte extra beloning om het op die manier te behandelen.
De Freakers zijn misschien geen zombies in de traditionele zin, maar ze zijn nog steeds veel angstaanjagend. Ze zijn niet ondood, maar eerder een ondersoort van gemuteerde en kannibalistische mensen, teruggekeerd naar basis oerinstincten om te voeden. Dit verwijdert de hele angst voor anderen die vaak in zombiemedia aanwezig is. Degenen die zich nog niet hebben gekeerd zullen dat gewoon niet doen. Hun lot is in plaats daarvan om in deze vreselijke wereld te leven, waarbij ze vaak door andere overlevenden worden gegeten of dood worden gegooid.
Meestal, als ik een open-world game speel, doe ik alle nevenactiviteiten, verzamel alle verzamelobjecten en verken ik elke hoek van de kaart. vind ik mezelf er op het einde ziek van. Voor een completiste overschrijden de meeste spellen in de open wereld hun welkom. Toch gebeurde het tegenovergestelde met Days Gone. Hoe verder ik mezelf vond, hoe meer ik werd geïnvesteerd. De gestage evolutie van de gameplay zorgt ervoor dat alles uren later nog nieuw voelt. Een aantal fascinerende wendingen die niet alleen van invloed zijn op het verhaal, maar ook beperkingen creëren binnen de wereld zelf, kunnen slechts de modifier zijn die nodig is om Days Gone te helpenverlies het stigma dat de meeste andere open-world games in de loop van de tijd te zien krijgen. Nogmaals, het is niet iets dat ik wil bederven, omdat deze momenten zo goed werken als een verrassing voor spelers, maar ik was aangenaam verrast en geïntrigeerd door het gewicht en de diepte van het aanhoudende verhaal en hoe het direct in de gameplay werd ingevoerd.
Encampments zijn in wezen de thuisbasissen van Deacon, die een veilige plek bieden om missies op te vangen, en over het algemeen de primaire locaties zijn waar verhaallijnen elkaar kruisen. Elk individueel kamp heeft zijn eigen set credits, regels, speciale uitrusting en personages die je zult tegenkomen, maar er is een beetje een cross-over tussen hen. Dat is een van de meest fascinerende dingen over hoe Bend Studio de missiestructuur van het spel heeft opgezet, zodat je kunt zien hoe alle threads aan elkaar knopen. Zelfs schijnbaar minieme nevenmissies kunnen later terugkomen als een hoofdonderdeel van het hoofdverhaal. Discussies uit het hoofdartikel die worden verwijderd, kunnen door kleine zijmissies worden voortgezet om een conclusie te geven aan dat specifieke verhaal.
-
Gameplay
-
Graphics
-
Geluid
-
Replay Value
Samenvatting
Days Gone is een geweldige game. Het bevat alle elementen van een waardevolle PlayStation Exclusive, maar heeft nooit het gevoel dat hij op andermans tenen stapt. Ondanks de games, film en tv waarmee je gemakkelijk vergelijkingen kunt maken, verwerkt Days Gone het allemaal op zo’n manier dat het zijn eigen unieke identiteit heeft. Hoe meer ik het speelde, hoe meer ik er van hield, totdat ik eindelijk de lange reis heb voltooid en niet wil dat het avontuur ten einde komt. Sam Witwer is briljant als Deacon St. John, en zijn reis van overleving, menselijkheid en zelfontdekking via een dodelijke wereld via de motor is een onvergetelijke ervaring die je niet mag missen.

