Review: Onimusha: Way of the Sword

Miyamoto Musashi was meer dan een vechter. Hij was een filosoof, een kunstenaar en een strateeg wiens nalatenschap ver uitstijgt boven de zestig duels die hij naar verluidt ongeslagen afsloot. Zijn schilderijen zijn minimalistisch en precies, zijn geschriften over strategie nog altijd relevant. Capcom heeft dat erfgoed omarmd en er een spel omheen gebouwd dat dezelfde filosofie uitademt: niet meer doen dan nodig, maar alles wat je doet met absolute precisie uitvoeren.

Het hart van Onimusha: Way of the Sword is zijn gevechtssysteem, en het is een van de meest originele die het genre in jaren heeft gezien. Reguliere aanvallen zijn bewust zwak. Ze zijn geen doel op zich maar een middel om vijanden te positioneren, hun ritme te verstoren en hen tot fouten te verleiden. De echte kracht ligt in de issen, een tegenaanval die wordt geactiveerd door op het juiste moment een aanval te laden terwijl een vijand uithaalt. Wie dat beheerst, voelt zich inderdaad als de legendarische zwaardvechter die Musashi was.

Capcom liet echte zwaardvechters meewerken aan de motion capture en verfijning van het systeem, en dat is te merken. Vijanden telegraferen hun aanvallen met een detaillering die beschaamd doet kijken naar veel van de soulslikes die de afgelopen jaren zijn verschenen. Rode aanvallen kunnen niet worden geblokkeerd en moeten worden ontweek. Blauwe aanvallen vereisen een uitwijkbeweging in plaats van een pareer. Die visuele taal is geen simplistische Simon Says maar een zorgvuldig opgebouwde communicatievorm die je na verloop van tijd volledig internaliseert.

Het systeem straft ongeduld meedogenloos. Wie gewend is aan de agressieve stijl van andere actiegames zal hier opnieuw moeten leren hoe gevechten werken. Musashi is een counterattacker, geen aanvaller. Wachten, observeren en op het juiste moment reageren is de enige weg naar succes. Dat maakt langere gevechten soms inspannend, maar de bevrediging van een perfect uitgevoerde reeks tegenaanvallen is moeilijk te evenaren.

Onimusha is geen open wereld maar ook geen volledig lineair spel. Middelgrote gebieden rondom een vervallen Kyoto bieden ruimte voor verkenning, zijmissies en het vinden van upgrades voor wapens, uitrusting en vaardigheidsbomen. Die zijinhoud geeft de wereld context en Musashi meer slagkracht, maar de kwaliteit ervan haalt het niveau van de hoofdmissies niet.

De sterkste momenten zijn de baasgevechten en de aanloop ernaar. De tussenfilmpjes zijn geïnspireerd op het werk van Akira Kurosawa, en hoewel die vergelijking grote schoenen zijn om te vullen, doet Way of the Sword een verrassend overtuigende poging. Camerawerk, timing en montage zijn stuk voor stuk van hoog niveau. Het is een spel dat net zo goed kijkt als het speelt.

Capcom heeft twee jaar onderhandeld over de rechten op het gezicht van Toshiro Mifune, de Japanse acteur die voor velen de definitie van de samurai-archetype vertegenwoordigt. Die investering betaalt zich uit. Musashi als personage is een van de meest overtuigende protagonisten van het jaar. Zijn mimiek, zijn eigenwijze zelfvertrouwen en de kleine menselijke details in zijn animaties, de grimace wanneer hij tegen een muur wordt gesmeten, de subtiele opgetrokken wenkbrauw bij een onverwachte wending, geven hem een aanwezigheid die zeldzaam is in een genre dat protagonisten te vaak reduceert tot zwijgende avatars.

De humor verdient ook een vermelding. Way of the Sword is opvallend grappig, bewust en effectief, op een manier die de dramatische momenten versterkt in plaats van ondermijnt. Het evenwicht tussen ernst en luchtigheid is precies goed.

Het spel is uit te spelen in zo’n twintig uur, maar wie alles wil ontdekken is eerder dertig uur bezig. Die lengte is bewust. Een gevechtssysteem dat zoveel aandacht en focus vereist als dit heeft geen honderd uur nodig om zijn waarde te bewijzen. Meer zou minder zijn. Vanuit het centrale knooppunt kunnen baasgevechten worden hergespeeld met nieuwe uitrusting, en die gevechten bevatten genoeg gelaagdheid om bij een tweede dans nieuwe details te onthullen. Dat is de maatstaf van goed ontwerp.

  • Gameplay
  • Graphics
  • Geluid
  • Replay Value
4.5

Samenvatting

Onimusha: Way of the Sword is een spel dat weet wat het is en volledig achter die keuze staat. Het gevechtssysteem is origineel, precies en uiterst bevredigend wanneer je het eenmaal beheerst. Het verhaal is goed verteld, de hoofdpersoon is memorabel en de baasgevechten zijn hoogtepunten van het genre. De zijinhoud is minder inspirerend en sommige stukken verbindingstissue trekken het tempo omlaag. Maar Capcom heeft aangetoond dat minder soms werkelijk meer is. Er is geen spel dat je momenteel meer het gevoel geeft een echte zwaardvechter te zijn dan dit.

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

U kunt de inhoud van deze pagina niet kopiëren