Review: Saros

Videogames zijn voor mij al zo lang als ik me kan herinneren een bron van verwondering. Van een tweedehands PS1 als kind tot de meest uitdagende titels van nu, het medium heeft me nooit losgelaten. Returnal was een van die spellen die me tot het uiterste dreven en me met open mond achterlieten bij de aftiteling. Saros doet hetzelfde, maar dan beter. Niet als een simpele herhaling, maar als een spel dat weet waar zijn voorganger tekortschoot en dat op bijna elk vlak corrigeert.

Saros volgt Arjun Devraj, vertolkt door de getalenteerde en nog altijd ondergewaardeerde Rahul Kohli, en de bemanning van Echelon IV. Na een noodlanding op Carcosa voeren ze een goederen-operatie uit voor de Soltari Corporation, maar de planeet heeft andere plannen. Carcosa is een wereld die balanceert op de grens tussen dood en wedergeboorte, doordrenkt van mysterie en sluimerende chaos. De verzengende eclips tast geleidelijk de geestelijke gesteldheid van de bemanningsleden aan, wat leidt tot wantrouwen en paranoia die de sfeer van de game voortdurend verrijken.

De literaire inspiratie is opnieuw aanwezig. Carcosa is ontleend aan de gelijknamige vervloekte setting uit Robert W. Chambers’ verhalenbundel The King in Yellow, en die melancholische, psychologisch verstorende atmosfeer sijpelt door in elk aspect van de spelwereld. Waar Returnal zich concentreerde op de eenzame lijdensweg van Selene, kiest Saros voor een bredere aanpak. Arjun is het tegenovergestelde van zijn voorgangster: een laaiend vuur van vastberadenheid, gedreven door de zoektocht naar zijn vrouw en de wil om zijn team bijeen te houden.

De bemanning in The Passage geeft het spel een menselijke warmte die Returnal ontbeerde. Commander Sheridan, ingesproken door Jane Perry die ook Selene vertolkte, en medegezellen zoals Sebastian en Kayla hebben elk hun eigen conflicten die zich ontvouwen naarmate je biomes vrijspeelt. Tekstlogs, audiofragmenten en cryptische hologrammen vullen de wereldopbouw aan voor wie dieper wil graven. Het verhaal biedt geen heldere begin-tot-eindstructuur maar nodigt uit tot interpretatie, wat niet voor iedereen zal werken maar past bij de ambigue vertelstijl die Housemarque als handelsmerk heeft omarmd.

Het is een zeldzame prestatie om twee keer bliksem in een fles te vangen, maar Housemarque slaagt daarin. Saros neemt de kern van Returnal, het bullet-hell gevechtssysteem in een roguelite-structuur, en verfijnt dat op een manier die vergelijkbaar is met de sprong die FromSoftware maakte van Demon’s Souls naar Dark Souls. De filosofie van het spel is helder: elke dood is een opstap naar een volgende, sterkere poging.

Arjun beschikt over een breder arsenaal dan Selene. Naast de gewone wapens heeft hij een apart krachtwapen dat het tij in een gevecht kan keren, gekoppeld aan een schild dat inkomende projectielen kan absorberen. De kleurcodering van projectielen voegt een tactische laag toe die meteen herkenbaar maar geleidelijk te beheersen is. Blauwe bollen kunnen worden geabsorbeerd, gele brengen corruptie die je maximale gezondheid verlaagt, en rode kunnen alleen worden gepareerd via een vaardigheid die halverwege het spel vrijkomt. Die pareerbeweging is een van de meest bevredigende dingen die het spel te bieden heeft.

Het Pantsermatrix-progressiesysteem is de grootste verbetering ten opzichte van Returnal. Met Lucenite, verdiend door vijanden te verslaan en verkenning, investeer je in permanente upgrades zoals meer gezondheid, betere wapenbeheersing en passieve bonussen. Elke run bouwt voort op de vorige, wat de frustratie van mislukken omzet in een gevoel van gestage vooruitgang. Carcosaanse modifiers maken het daarnaast mogelijk om de moeilijkheidsgraad aan te passen, zowel omlaag voor spelers die moeite hebben als omhoog voor wie extra uitdaging zoekt. Dit is een inclusieve keuze die het spel toegankelijker maakt zonder de kern aan te tasten.

De biomes zelf zijn uitdagend en gevarieerd, elk met een eigen thematische uitstraling en infrastructuur. De Blighted Marsh stak er voor mij bovenuit als bijzonder meedogenloos, maar juist die extreme moeilijkheid maakte het overwinnen ervan des te bevredigender. De Nightmare Strands, speciale uitdagingszones binnen elke biome, vereisen een meditatieve concentratie en leveren bij succes een van de sterkste voldoeningsgevoelens die het genre te bieden heeft.

Naast de verfijnde gameplay onderscheidt Saros zich ook audiovisueel. Het geluidsontwerp is uitzonderlijk sterk, met muziek die verschuift met elke fase van een baasgevecht en de spanning op precies de juiste momenten opvoert. Visueel is Carcosa een indrukwekkende en levende wereld die onder de eclips verandert in een tentakelagtig, roodgekleurd nachtmerrielandschap.
Wat het spel uiteindelijk zo bijzonder maakt is hoe het mislukken omzet in motivatie. Leren wanneer je vijanden moet achtervolgen en wanneer niet, uitvinden welke wapen- en perk-combinatie bij jouw speelstijl past, begrijpen hoe de eclips de dynamiek van een run verandert: al die kleine maar cruciale bouwstenen stapelen zich op tot het gevoel dat je een onstuitbare kracht bent geworden. Wie zich eenmaal laat meevoeren door die lus verliest zonder moeite het tijdsbesef.

  • Gameplay
  • Graphics
  • Geluid
  • Replay Value
5

Samenvatting

Saros is geen vervolg op Returnal. Het is een gedurfde, doordachte en op vrijwel elk vlak superieure evolutie van alles wat die game goed deed. Het verhaal is rijker, de progressie is bevredigender, de toegankelijkheid is groter en de gevechten zijn strakker dan ooit. Arjuns vurige vastberadenheid op Carcosa geeft de ervaring een emotionele kern die Returnal’s eenzaamheid vervangt door iets warmers en meeslepender. Saros is de bevestiging dat Housemarque niet van plan is om op zijn lauweren te rusten, en een van de sterkste kandidaten voor game van het jaar.

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

U kunt de inhoud van deze pagina niet kopiëren