Review: Windrose

Piratensurvivalgames hebben een wisselvallige reputatie. Na bijna vijftien jaar recensies schrijven is er maar één spel geweest dat me deed twijfelen of ik mijn tijd zinvol besteedde: Atlas. Windrose benaderde ik dan ook met enige voorzichtigheid, niet omdat ik verwachtte dat het slecht zou zijn, maar omdat ik niet zeker wist of ik nog een piratensurvivalgame aankon. Na twee weken spelen kan ik zeggen dat die twijfel volledig ongegrond was.

Windrose doet iets wat veel survivalgames nalaten: het biedt echte diepgang zonder de speler te straffen voor elk klein misstapje. De inspiratie van Valheim is voelbaar, en dat is bedoeld als compliment. Zo werkt het hongersysteem niet via geleidelijk gezondheidsverlies, maar via een kleinere gezondheidspool. Eten voegt buffs toe en vergroot die pool, wat aanmoedigt om goed voor je personage te zorgen zonder het stressvol te maken.

Ook het corpse run-systeem is minder wreed dan in vergelijkbare games. Belangrijke uitrusting en voedsel blijven bij je na de dood, alleen een deel van de gevonden grondstoffen en buit valt terug op de grond. Dat je met je wapen nog steeds kunt terugvechten op weg naar je lichaam maakt het geheel aanmerkelijk minder frustrerend. Dat neemt niet weg dat Windrose uitdagend is. De wereld zit vol vijanden die je bij onachtzaamheid snel kunnen verslaan, en meer dan eens moest ik mijn lichaam terugvechten van een troep koppige Azure Dodo’s die me keer op keer terugstuurden naar mijn spawntent.

Het gevechtssysteem is voor een Early Access-titel verrassend goed uitgewerkt. Wapens zoals rapieren, hellebaarden en kapmessen voelen allemaal onderscheidend aan en vereisen een doordachte aanpak. Aanvallen, ontwijken en blokkeren moeten slim worden gecombineerd, zeker tegen de sterkere bazen die verspreid zijn over het hoofdverhaal. Elk personage heeft een houdingsmeter waarop perfecte parades flink inhakken, waarna een verwoestende tegenaanval mogelijk wordt. Het is reactief en bevredigend, al bevindt het zich qua diepgang niet op het niveau van de Soulslike-games die het duidelijk hebben geïnspireerd.

Op zee is het verhaal iets anders. Scheepsgevechten bestaan grotendeels uit het cirkelen rond vijandelijke vaartuigen en het afvuren van breedvuurkanonnen, wat na verloop van tijd eentonig wordt. Het gebruik van kettingkogels om masten te beschadigen en schepen te vertragen voegt variatie toe, maar te vaak ontaardt een gevecht in wederzijds beschietingen terwijl reparatiekits worden verspild. Het enteren van vijandelijke schepen is echter een genot. Chaotisch, hectisch en bevredigend, precies zoals zeeroverijaanvallen in de zestiende eeuw zich waarschijnlijk aanvoelden. De risicofactor is reëel: sterven aan boord van een vijandelijk schip betekent verlies van buit én voortgang, want je kunt je herschijnpunt niet op je eigen vaartuig instellen.

Het zeilen in Windrose leunt meer naar het arcade-einde van het spectrum dan naar simulatie. Sea of Thieves blijft de maatstaf als het gaat om het realistische gewicht en gedrag van schepen op het water, en Windrose haalt dat niveau niet. De golfslag op de grotere schepen is echter aangenaam: golven vertragen je vaart bij het beklimmen en geven een snelheidsboost bij het afdalen, en in gevechten biedt dat tactische mogelijkheden door vijandelijk kanonvuur achter een hoge golf te laten uiteenspatten. Op het kleinste startschip voelt het zeilen minder overtuigend, maar dat schip is vrijwel onkwetsbaar en dient voornamelijk als verkenningsvaartuig.

Het ontbreken van windafhankelijkheid is een tweesnijdend zwaard. Enerzijds zorgt het voor constante snelheid en minder kopzorgen tijdens gevechten, anderzijds mist het zeilen daardoor een laag van strategische diepte die het genre kan verrijken. Een middenweg waarbij wind een rol speelt maar niet alwetend is, had de ervaring verder kunnen versterken. Zware stormen heb ik tijdens mijn speeluren nog niet tegengekomen, en dat is iets wat ik oprecht hoop te ervaren naarmate de game zich verder ontwikkelt.

Karakterprogressie is niet gekoppeld aan gevechten maar aan verkenning en quests, en dat is een bewuste en verfrissende keuze. Niveaustijging levert vaardighedenpunten op voor een kompasachtige vaardighedenboom en attribuutpunten voor statistieken als uithoudingsvermogen en gezondheid. Betere bouwtekeningen, scheepsontwerpen en uitrustingsrecepten worden verkregen via verkenning en reputatie bij de verschillende fracties, wat alles in Windrose met elkaar verbindt op een manier die aanvoelt als een samenhangende lus.

Het bouwen is eveneens goed doordacht. Bouwstukken zijn relatief goedkoop, het systeem is fysiek gebaseerd waardoor constructies structureel houdbaar moeten zijn, en de mogelijkheid om stukken te slepen in plaats van ze één voor één te plaatsen is een kwaliteitsverbetering die elk groot survivalgame zou moeten overnemen.

Een irritant detail is het vuurwapensysteem. Hoewel het historisch begrijpelijk is dat kruitmers en munitie apart worden beheerd, voelt het omslachtig aan in een spel dat verder juist veel onnodige wrijving wegneemt. Scheepskanonnen vereisen geen kruit, maar je pistool wel, en kruit is vroeg in het spel nauwelijks verkrijgbaar zonder vijandelijke kampen te plunderen. Dat maakt vuurwapens minder bruikbaar op momenten dat ze het verschil kunnen maken.

  • Gameplay
  • Graphics
  • Geluid
  • Replay Value
4

Samenvatting

Windrose is een piratengame die begrijpt wat spelers van het survivorgenre willen: een wereld die uitnodigt tot verkenning, gevechten die voldoening geven en systemen die samenwerken in plaats van elkaar in de weg te zitten. De zeilvaring is niet zo diep als in Sea of Thieves en het scheepsgevecht kan eentonig worden, maar de rest van de ervaring, van de doordachte progressie tot het bevredigende landbouw gevecht, overtuigt ruimschoots. Voor een Early Access-titel presteert Windrose opmerkelijk goed, en met nieuwe regio’s en inhoud op komst lijkt de toekomst veelbelovend. De piratenjeuk die Atlas ooit definitief leek te hebben gedoofd, is weer volledig terug.

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

U kunt de inhoud van deze pagina niet kopiëren